Mezzo immondo, archetipo
La natura magica degli immondi virtualmente consente loro di incrociarsi con qualsiasi altra creatura. Concepite nelle tenebre profonde, nei piani inferiori, queste stirpi demoniache sono abomini che tormentano le creature mortali.
Demoni e diavoli portano la loro progenie sul Piano Materiale e la disperdono nel mondo. A volte, tuttavia, gli immondi si uniscono con la forza a creature mortali per dar vita a malvagie discendenze miste. Può capitare che le creature più depravate siano addirittura consenzienti. Sebbene la stirpe dei mezzo-immondi sia di solito distrutta alla nascita, alcuni sopravvivono per diventare grottesche caricature dei loro genitori mortali. Solo in rari casi, tuttavia, qualcuno si riscatta e, assunte le caratteriste del genitore non immondo, abbandona la sua eredità maligna.
Poco importa la forma che possono assumere, i mezzo-immondi sono sempre orribili a vedersi. Hanno scaglie scure, corna, ardenti occhi rossi, ali da pipistrello, un odore fetido o qualche altro palese segno del male da cui sono contaminati.
Non sentendo si mai pienamente in sintonia con nessuna delle società dei mortali, sono generalmente creature solitarie. Nei piani inferiori, sono maltrattati e derisi per il loro sangue impuro. Tra i non immondi sono dei reietti, considerati come l'odiata alterazione dell'ordine naturale delle cose. I mezzo-immondi umanoidi sono chiamati anche "cambion". Sono spesso al ervizio di immondi più potenti o guidano creature malvagie sul Piano Materiale.
Creare un mezzo-immondo
Il "mezzo-immondo" è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente con un punteggio di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non buono (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base").
Un mezzo-immondo fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno. Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il bonus di attacco base o i tiri salvezza della creatura. La taglia non viene modificata. I mezzo-immondi normalmente sono esterni nativi.
Velocità: Un mezzo-immondo ha ali da pipistrello. A meno che la creatura base non abbia una migliore velocità di volare, la creatura può volare alla velocità base sul terreno della creatura base (manovrabilità media).
Classe Armatura: L'armatura naturale aumenta di +1 (questo si somma a qualsiasi bonus di armatura naturale che la creatura base già possieda).
Attacco: Un mezzo-immondo ha due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso, e gli artigli sono l'arma naturale primaria. Se la creatura base può usare le armi, il mezzo-immondo mantiene questa capacità. Un mezzo-immondo che combatte senz'armi usa un artiglio quando compie un'azione di attacco.
Quando invece ha un'arma, di solito usa l'arma.
Attacco completo: Un mezzo-immondo che combatte senz'armi usa entrambi gli artigli e il morso quando compie un attacco completo. Se impugna un'arma, di solito usa l'arma come attacco primario e il morso come attacco naturale secondario. Se ha una mano libera, usa un artiglio come attacco naturale secondario aggiuntivo.
Danni: I mezzo-immondi hanno attacchi con morso e artigli.
Nel caso in cui la creatura base non abbia tali forme di attacco, utilizzare le quantità di danni elencate nella tabella sotto. Altrimenti, si usino i valori elencati sotto o le quantità di danni della creatura base, a seconda di quali siano più alti.
Taglia | Danni da morso | Danni da artiglio |
---|---|---|
Piccolissima | 1 | - |
Minuta | 1d2 | 1 |
Minuscola | 1d3 | 1d2 |
Piccola | 1d4 | 1d3 |
Media | 1d6 | 1d4 |
Grande | 1d8 | 1d6 |
Enorme | 2d6 | 1d8 |
Mastodontica | 3d6 | 2d6 |
Colossale | 4d6 | 3d6 |
Attacchi speciali: I mezzo-immondi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base e ottengono il seguente attacco speciale.
Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, la creatura può effettuare un normale attacco in mischia per infliggere danni extra pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) contro un nemico buono.
Capacità magiche: Un mezzo-immondo con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore acquisisce capacità magiche in base ai suoi DV, come indicato nella tabella sottostante. Le capacità sono cumulative; un mezzo-immondo con 4 DV può usare oscurità o anche dissacrare. Tranne quando diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell'incantatore è pari ai DV della creatura, la CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
DV | Capacità |
---|---|
1-2 | Oscurità 3 volte al giorno |
3-4 | Dissacrare |
5-6 | Influenza sacrilego |
7-8 | Veleno 3 volte al giorno |
9-10 | Contagio |
11-12 | Blasfemia |
13-14 | Aura sacrilego 3 volte al giorno, profanare |
15-16 | Orrido avvizzimento |
17-18 | Evoca mostri IX (solo immondi) |
19-20 | Distruzione |
Qualità speciali: Un mezzo-immondo mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più le seguenti qualità speciali.
Scurovisione fino a 18 metri.
Immunità al veleno.
Resistenza all'acido 10, al freddo 10, all'elettricità 10 e al fuoco 10.
Riduzione del danno 5/magia (se 11 o meno DV) o 10/magia (se 12 o più DV)
Le armi naturali di un mezzo-immondo devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
Resistenza agli incantesimi pari ai DV della creatura +10 (massimo 35).
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +4, Cos +2, Int +4, Car +2.
Abilità: Un mezzo-immondo ottiene punti abilità come un esterno e ha punti abilità pari a (8 + il suo modificatore di Int) x (DV +3). In questo calcolo non bisogna includere
i DV derivanti dai livelli di classe: il mezzo-immondo ottiene punti abilità da esterno solo per i suoi DV razziali, e guadagna la normale quantità di punti abilità per i suoi livelli di classe.
Considerare le abilità della lista della creatura base come abilità di classe, e le altre come abilità di classe incrociata.
Grado di Sfida: 4 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 5 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2; 11 o più DV, lo stesso della creatura base +3.
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi).
Modificatore di livello: +4.
Personaggi mezzo-immondi
I mezzo-immondi umanoidi hanno spesso una classe del personaggio, prediligendo chierici, guerrieri, ladri e stregoni. Ladri e guerrieri frequentemente prendono livelli nelle classi di prestigio rispettivamente di assassino o guardia nera. I non umanoidi sono qualche volta chierici o stregoni. I mezzo-immondi chierici servono le divinità del male quali Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull o Vecna.