Aggiungere un archetipo
Alcune creature vengono create aggiungendo un archetipo ad una creatura già esistente. Una creatura con archetipo può rappresenta- re uno scherzo della natura, il singolo prodotto di un esperimento , la prima generazione di discendenti da genitori di razze diverse . ARCHETIPI ACQUISITI ED EREDITATI Alcuni archetipi possono essere aggiunti ad una creatura in qualsia- si momento. Un mostro o un personaggio potrebbe tramutarsi in fantasma dopo la morte, mentre un incantatore di almeno 11° livel- lo potrebbe divenire un lich . Coloro con 5 DV o più, uccisi da un vampiro, potrebbero diventare vampiri a loro volta . Questi tipi di ar- chetipi sono considerati archetipi acquisiti, ad indicare che la crea - tura in questione non è stata sempre in possesso dell 'archetipo . Altri archetipi, detti archetipi ereditati, fanno parte della natura d i una creatura fin dal suo concepimento. Esempi sono l'archetipo ce- lestiale, immondo, mezzo-celestiale, mezzo-drago e mezzo-immon- do: tatti assumono si tratti di una creatura nata con quell'archetipo . E possibile che un archetipo possa essere di entrambi i tipi. (ar- chetipo licantropo, ad esempio, è ereditario per una creatura nat a con questa malattia, ma può anche essere acquisito da una creatura morsa da un licantropo naturale. LEGGERE UN ARCHETIPO La descrizione di un archetipo fornisce una serie di istruzion i per modificare una creatura esistente, nota come "creatura base" . Le modifiche che un archetipo potrebbe provocare ad ogni rig a della tabella delle statistiche della creatura base sono discusse di se- guito. In genere, se un archetipo non provoca alcun cambiament o ad una data statistica, nella descrizione dell'archetipo quella voce è assente . Per chiarezza, la voce di una statistica o attributo immutat o viene a volte riportato come "Lo stesso della creatura base" . Taglia e tipo: Gli archetipi spesso cambiano il tipo di una crea- _ tura e a volta anche la taglia. Se un archetipo modifica il tipo della creatura base, la creatura ac - quisisce anche il sottotipo atipico (vedi Capitolo 6) a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione dell'archetipo. Il sottoti- po atipico è sempre accoppiato al tipo originale della creatura . Ad esempio, un unicorno con l'archetipo mezzo-celestiale è un estern o con il sottotipo bestia magica atipica . A meno che l'archetipo non indichi diversamente, la nuova creatura ha i tratti del nuovo tipo ma
le caratteristiche del tipo originale. Nell'esempio dell'unicorno
mezzo-celestiale, questi ha i tratti da esterno (scurovisione, man-
canza di un'anima) e le caratteristiche di una bestia magica (Dadi Vi-
ta a 10 facce, bonus di attacco base uguale ai Dadi Vita totali, buon i
tiri salvezza su Tempra e Riflessi e così via) .
..Y Se un archetipo modifica la taglia di una creatura, consultare l a
_4: Tabella 4-2 per calcolare le modifiche all'armatura naturale, Class e
..Armatura, tiri per colpire e bonus di lotta.
i . Dadi Vita e punti ferita: La maggior parte degli archetipi non
modifica il numero di Dadi Vita posseduti da un mostro .
Alcuni archetipi modificano la dimensione dei Dadi Vita di un a
creatura (di solito cambiandone il tipo) . Alcuni archetipi modifica-
no i Dadi Vita già acquisiti e continuano a modificare anche i Dad i
Vita ottenuti con i livelli di classe, ma la maggior parte degli arche-
tipi che modificano i Dadi Vita cambiano solo i DV originali dell a
creatura e lasciano inalterati i Dadi Vita dai livelli di classe .
Se manca la voce "Dadi Vita" nella descrizione dell'archetipo, al-
lora Dadi Vita e punti ferita non murano a meno che non muti an-
che il modificatore di Costituzione della creatura .
Iniziativa: Se un archetipo modifica la Destrezza del mostro, o
aggiunge/rimuove il talento Iniziativa Migliorata, questa voce viene
modificata.
Velocità: Se un archetipo modifica la velocità di una creatura, l a
descrizione indica come . Di solito, un archetipo aggiunge una nuo-
va modalità di movimento, come la velocità di volare.
Classe Armatura: Se un archetipo modifica la taglia della crea-
tura, vedi Tabella 4-2 per determinarne la nuova Classe Armatura e
vedere se cambia la sua armatura naturale. In alcuni casi, come con
l'archetipo del fantasma, il metodo per determinare la Classe Arma-
tura cambia radicalmente ; la descrizione dell'archetipo spiega come
modificare la CA di una creatura.
Attacco base/Lotta: Di solito gli archetipi non cambiano il bo-
nus di attacco base di una creatura . Se un archetipo modifica il bo-
nus di attacco base di una creatura, la descrizione indica come. L e
modifiche al punteggio di Forza della creatura così come le modifi-
che alla sua taglia, potrebbero cambiarne il bonus di lotta ; vedi Ta-
bella 7-1, nel Capitolo 7 .
Attacco e attacco completo : La maggior parte degli archetipi
non modifica il bonus di attacco o i metodi di attacco di una creatu-
ra, anche quando è il tipo della creatura a cambiare (il bonus di at-
tacco base è lo stesso di una creatura del tipo originale). Natural-
mente, qualsiasi modifica ai punteggi di caratteristica può influen-
zare i bonus di attacco. Se la Forza o la Destrezza cambiano, utilizza-
re i nuovi modificatori per determinare i bonus di attacco . Una mo-
difica nella taglia di un mostro cambia anche i suoi bonus di attac-
co; vedi Tabella 4-2.
Danni: I danni mutano con la Forza . Se la creatura utilizz a
un'arma a due mani o ha una singola arma naturale, aggiunge 1
volta e mezzo il suo bonus di Forza ai danni . Se ha più di un sin-
golo attacco, allora somma il suo bonus di Forza ai tiri per i dann i
dell'attacco primario e metà del suo bonus di Forza a tutti gli at-
tacchi secondari .
Spazio/Portata: Un archetipo può cambiare questa voce se mo-
difica la taglia della creatura . Il tipico spazio e portata dei mostri d i
ciascuna taglia viene riportato sulla Tabella 7-1 : "Taglie delle creatu-
re" (Capitolo 7) . Notare che questa tabella non prende in considera-
zione situazioni speciali come le sferze di un fustigatore .
Attacchi speciali: Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuo-
vere attacchi speciali. La descrizione dell'archetipo fornisce i detta-
gli di qualsiasi capacità speciale fornita da un archetipo, compres o
come determinare le CD dei tiri salvezza, se applicabile.
Qualità speciali: Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuovere
qualità speciali . La descrizione dell'archetipo fornisce i dettagli d i
qualsiasi qualità speciale fornita dall'archetipo, compreso come de-
terminare la CD dei tiri salvezza, se applicabile . Anche se la voce qua-
_g lira speciali è mancante, la creatura riceve comunque tutte le qualità
speciali associate al suo nuovo tipo (vedi Capitolo 7: "Glossario").
Tiri salvezza base: Come con gli attacchi, modificare il tipo di
un mostro non sempre cambia i suoi bonus ai tiri salvezza base . C' è
bisogno di modificarli solo in seguito ad un cambiamento ai pun-
teggi di Destrezza, Costituzione o Saggezza. Un archetipo potrebbe ,
però, indicare che un mostro possiede un tiro salvezza "buono "
ferente: vedi Tabella 4-1 .
Caratteristiche : Se un archetipo modifica uno o più punteggi di
caratteristica, la cosa viene riportata qui.
Abilità: Come per gli attacchi, cambiare il tipo di un mostro no n
sempre ne modifica i punti abilità. La maggior parte degli archetipi
non modifica il numero di Dadi Vita posseduti, quindi non c'è biso-
gno di modificare le abilità a meno che non siano cambiate le carat-
teristiche chiave di quelle abilità, o l'archetipo fornisca un bonus s u
di una o più abilità, oppure fornisca un talento che provveda un bo-
nus alle prove di abilità .
Alcuni archetipi modificano il modo di determinazione dei pun-
ti abilità, ma questa modifica si applica di solito solo ai punti abilit à
acquisiti in seguito all'assunzione dell'archetipo . Trattare le abilit à
indicate nella descrizione della creatura base come abilità di classe,
insieme alle nuove abilità fornite dall'archetipo .
Talenti: Dato che la maggior parte degli archetipi non modific a
il numero di Dadi Vita posseduti dalla creatura, non cambierà nep-
pure il numero di talenti. Alcuni archetipi forniscono uno o più ta-
lenti bonus.
Ambiente: Generalmente lo stesso della creatura base .
Organizzazione : Generalmente lo stesso della creatura base .
Grado di Sfida: La maggior parte degli archetipi aumenta il Gra-
do di Sfida della creatura . Un archetipo può fornire un modificatore
da aggiungere al GS della creatura base, o una gamma specifica di mo -
dificatori a seconda dei Dadi Vita o GS originale della creatura base .
Tesoro: Generalmente lo stesso della creatura base.
Allineamento : Generalmente lo stesso della creatura base, a me-
no che l'archetipo non sia associato ad uno specifico allineament o
(come gli archetipi celestiale o immondo, o qualsiasi archetipo che
muta una creatura in non morto) .
Avanzamento: Generalmente lo stesso della creatura base .
Modificatore di livello: Questa voce è un modificatore da ap-
plicare al modificatore di livello della creatura base . Qualsiasi modi-
ficatore di livello risulta inutile se la creatura non conserva un pun-
teggio di Intelligenza sufficientemente alto (minimo 3) per ottene-
re livelli di classe dopo l'applicazione dell'archetipo.
AGGIUNGERE UN ARCHETIPO, PASSO PER PASS O Tutti gli archetipi presentati in questo libro comprendono almen o un esempio dell'archetipo come applicato su di una creatura . Per applicare un archetipo da soli, seguire questa procedura. Se la creatura modifica la taglia della creatura base, utilizzare l a Tabella 4-2 per determinare le modifiche all'armatura naturale, Clas- se Armatura e tiri per colpire. Controllare la descrizione dell'arche- tipo per vedere se bisogna applicare modificatori di taglia a Forza , Destrezza o Costituzione. La voce "Caratteristiche" dell'archetip o potrebbe già tener conto di queste modifiche . Sommare tutti i modificatori di caratteristica, perla taglia e per l a voce Caratteristiche, ai punteggi di caratteristica della creatura base . Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di Co- stituzione e qualsiasi modifica alla taglia dei Dadi Vita, ricalcolare i punti ferita del mostro con l'archetipo . Vedi "Dadi Vita e punti feri- ta" , sopra . Il nuovo modificatore di Costituzione cambia anche il modifica - tore al tiro salvezza sulla Tempra della creatura e qualsiasi modifica - tore di abilità alle prove di Concentrazione. Controllare la presenza di Tempra Possente o qualsiasi altro talento che possa influenzare i tiri salvezza sulla Tempra e applicare ora i cambiamenti . Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i Destrezza, ricalcolare il modificatore della creatura alle prove di ini- ziativa e alla Classe Armatura . Applicare adesso anche i modificato- ri per la taglia e l'armatura naturale alla CA. Controllare la presenza di Iniziativa Migliorata o qualsiasi altro talento che possa influenza- re l'iniziativa e applicare ora i cambiamenti. Il nuovo modificatore di Destrezza cambia anche il modificatore al tiro salvezza sui Riflessi e qualsiasi modificatore di abilità con De - strezza come caratteristica chiave. Controllare la presenza di Rifles- si Fulminei o qualsiasi altro talento che possa influenzare i tiri sal- vezza sui Riflessi e applicare ora i cambiamenti. Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i Forza, controllare se la creatura base o la creatura con l'archetipo possiede il talento Arma Accurata. Per tutti gli attacchi che non im- piegano Arma Accurata, utilizzare il nuovo modificatore di Forza
per ricalcolare il bonus di attacco. Applicare adesso qualsiasi modi-
ficatore di taglia al bonus di attacco.
Il nuovo modificatore di Forza cambia anche i danni e qualsias i
modificatore di abilità con Forza come caratteristica chiave .
Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di
Intelligenza, ricalcolare qualsiasi modificatore di abilità con Intelli-
genza come caratteristica chiave.
Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di
Saggezza, ricalcolare il modificatore al tiro salvezza sulla Volontà e
qualsiasi modificatore di abilità con Saggezza come caratteristica
chiave. Controllare la presenza di Volontà di Ferro o qualsiasi altr o
talento che possa influenzare i tiri salvezza sulla Volontà e applicare
ora i cambiamenti .
Per tutte le capacità speciali della creatura base conservate, rical-
colare le CD dei tiri salvezza (la descrizione dell'archetipo dice co-
me calcolare la CD per qualsiasi capacità speciale fornita dall'arche-
tipo) . La formula per la maggior parte delle CD dei tiri sa lv ezza è 1 0
+ 1/2 dei Dadi Vita della creatura + il modificatore del punteggio d i
caratteristica rilevante della creatura che fa uso della capacità . Ge-
neralmente, ogni caratteristica è associata con certi tipi di capacità,
come segue.
Forza: Qualsiasi applicazione di forza, stritolamento, costrizione o
immobilizzazione .
Destrezza : Movimento, restrizioni al movimento, colpire co n
un'arma a distanza, intralciare .
Costituzione: Praticamente qualsiasi cosa prodotta dal corpo della
creatura, compresi attacchi con il veleno e le armi a soffio .
Intelligenza: Effetti di illusione.
Saggezza : Effetti mentali o di percezione (eccetto charme e com-
pulsione; vedi Carisma) .
Carisma: Il modificatore di Carisma di una creatura influisce sul -
la CD di qualsiasi capacità magica posseduta dalla creatura . Utilizza -
re il Carisma per tutto ciò che contrappone la volontà della creatura
a quella dell'avversario, come gli attacchi con lo sguardo, charme,
compulsione ed effetti di risucchio di energia . Utilizzare il Carisma
per le CD che sarebbero basate su punteggi di caratteristica non pos -
seduti dalla creatura. Per esempio, un non morto non ha un pun-
teggio di Costituzione, quindi qualsiasi attacco con il veleno posse-
duto da una simile creatura utilizzerebbe il Carisma per determina -
re la CD del tiro salvezza .
Aggiungere qualsiasi nuova capacità speciale fornita dal l 'archetipo.
Aggiungere qualsiasi bonus di abilità fornito dall'archetipo .
Aggiungere qualsiasi talento fornito dall'archetipo e che non si a
già stato considerato.
Aggiornare il Grado di Sfida come indicato dall'archetipo .
Aggiungere più di un archetipo
In teoria non c'è limite al numero di archetipi che si possono appli-
care ad una creatura. Per aggiungere più di un archetipo, aggiun-
gerne uno alla volta . Applicare sempre gli archetipi ereditati prim a
di quelli acquisiti. Ogni volta che si aggiungono più archetipi fare
attenzione al tipo della creatura: si potrebbe finire per aggiunger e
un archetipo che renderebbe la creatura inadatta per gli altri arche-
tipi che le si vogliono dare. Ad esempio, un vampiro non può di-
ventare un lich e viceversa.