Drago nero grande dragone 37DV: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Incantesimi: Come uno stregone di 15° livello.
 
Incantesimi: Come uno stregone di 15° livello.
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Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi neri.
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Percezione cieca [[(Str)]]: I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
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Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
  
 
[[Category:Drago]] [[Category:Paludi calde]] [[Category:Grado di Sfida 22]]
 
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Versione delle 16:34, 8 feb 2016

Drago acqua

Taglia: Mastodontico

GS: 22

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 42 (-4 taglia, +36 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 42

Dadi Vita: 37d12+296 (536 pf)

Tiri salvezza: Temp +28, Rifl +20, Vol +25

Qualità speciali: Respirare sott'acqua, immunità, RD 20/magia, Resistenza agli incantesimi 28

  • Attacco

Velocità: 18 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 18 m

Attacco: Morso + in mischia 4d6 o artiglio + in mischia 2d8 o ala + in mischia 2d6 o colpo di coda + in mischia 2d8

Attacco completo: Morso + in mischia 4d6 e 2 artigli + in mischia 2d8 e 2 ali + in mischia 2d6 e colpo di coda + in mischia 2d8

Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (6 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi, imputridire acqua, crescita vegetale, piaga degli insetti, charme sui rettili, schiacciamento 4d6, 1 spazzata di coda 2d6

  • Statistiche

Caratteristiche: For 37, Des 10, Cos 27, Int 20, Sag 21, Car 20

Attacco base/Lotta: +37/+62

Talenti: Arma focalizzata (morso), Arma focalizzata (artiglio)

Abilità: ascoltare +, cercare +, intimidire -, muoversi silenziosamente +, nascondersi +, nuotare +, osservare +

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Paludi calde

Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV 3.5 - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.

  • Combattimento

I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare 36 m di acido 24d4 CD 36.

Schiacciamento (Str): Un drago di taglia almeno Enorme che stia volando o saltando può atterrare sugli avversari come azione standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Tali attacchi sono efficaci unicamente contro creature di almeno tre taglie inferiori (sebbene costoro possano tentare i normali attacchi per oltrepassare o lottare contro avversari più grandi). Un attacco di schiacciamento colpisce tante creature quante possono stare sotto il corpo del drago. Le creature nella zona colpita devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con una CD pari a quella dell'arma a soffio del drago o rimanere immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo, a meno che il drago non si sposti. Se il drago decide di tenerle immobilizzate, si considera come un normale attacco di lotta. Gli avversari immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni elencati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto).

Spazzata di coda (Str): Un drago che sia di taglia almeno Mastodontica può effettuare una spazzata con la coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio dal raggio di 9 metri (oppure 12 metri per un drago di taglia Colossale), che si estende da un'intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago verso qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nella zona subiscono gli effetti solo se sono di almeno quattro taglie inferiori rispetto al drago. La spazzata infligge automaticamente i danni elencati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, con una CD pari a quella dell'arma a soffio del drago.

Presenza terrificante (Str): La capacità funziona automaticamente tutte le volte in cui il drago attacca, carica o vola. Le creature che si trovano entro un raggio di 108 metri subiscono gli effetti se hanno meno di 16 DV. Una vittima potenziale che superi un tiro salvezza sulla Volontà con CD 33 rimane immune alla presenza terrificante di quel drago per 24 ore. In caso di fallimento, le creature con 4 o meno DV cadono in preda al panico per 4d6 round e quelle con 5 o più DV rimangono scosse per 4d6 round. I draghi ignorano la presenza terrificante di altri draghi.

Respirare sott'acqua (Str): Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.

Imputridire acqua (Mag): Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del drago o marcire. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello. Il suo raggio è uguale a quello della presenza terrificante del drago.

Altre capacità magiche:

Charme sui rettili (Mag): Un grande dragone nero può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Funziona come un incantesimo Charme di massa che però ha effetto solo su animali rettiloidi. Il drago può comunicare con ogni rettile soggetto a charme come se avesse lanciato un incantesimo Parlare con gli animali. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello.

Incantesimi: Come uno stregone di 15° livello.

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi neri.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.