Tentacolare: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Versione delle 11:52, 8 feb 2016

Aberrazione

Taglia: Grande

GS: 7

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 9d8+27 (67 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +7

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, combattere con più armi potenziato, rigenerazione dei tentacoli, percezione tellurica, uso delle armi

  • Attacco

Velocità: 1,5 m, nuotare 6 m

Attacco: Schianto +9 in mischia 1d4+4 o arma +9 in mischia (bonus ai danni +4 per mano primaria)

Attacco completo: 12 schianti +9 in mischia 1d4+4 o arma +9/+4 in mischia e 11 armi leggere +9 in mischia o arma +7/+2 in mischia e 11 armi (di cui almeno una non è leggera) +7 in mischia per ogni arma (bonus ai danni +4 per mano primaria e +2 per ogni mano secondaria)

Spazio/Portata: 3 m/4,5 m

Attacchi speciali: Stritolare 2d6+6, afferrare migliorato, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 15, Cos 17, Int 14, Sag 12, Car 12

Attacco base/Lotta:

Talenti: Combattere con più armi 3.5, Furtivo, Riflessi in combattimento

Abilità: Ascoltare +9, Concentrazione +11, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +9

Linguaggi: Comune e Aquan

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi palude

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: 10-18 DV (Grande); 19-27 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Il tentacolare è un mostro di palude giustamente temuto. Sia intelligente che malizioso, spesso lascia i tesori delle vittime precedenti sparpagliati in giro per attirare nuove prede. La creatura può appiattire il suo corpo viscido sul terreno in modo da essere insignificante, e di solito si nasconde dentro o vicino all'acqua. Un tentacolare sembra una piovra con trentasei tentacoli, di cui ognuno può essere lungo fino a 6 metri. Invece delle ventose, su ogni tentacolo sono allineati degli occhi. La creatura sfrutta alcuni tentacoli per muoversi e altri per combattere, colpendo con qualsiasi tentacolo sia conveniente. Questa creatura è in grado di impugnare armi con i tentacoli e spesso lo fa. Non ha una percezione innata per gli oggetti magici, ma tende a selezionare le armi più efficaci che ha a disposizione. Siccome si nasconde così bene, molti personaggi non hanno il minimo sospetto che sia presente un tentacolare fino a quando delle armi abbandonate si solevano da terra e iniziano ad attaccarli.

Un tentacolare parla Comune e Aquan.

  • Combattimento

Quando si avvicinano delle creature, un tentacolare di solito usa per primi i suoi poteri charme sui mostri e blocca mostri, concentrando questi attacchi su nemici che sembrano fisicamente potenti. Dopo, attacca chiunque giunga a portata dei suoi tentacoli. Se il tentacolare riesce ad afferrare qualcuno, usa la sua capacità muro di forza per impedire a qualsiasi altro avversario di aiutare la vittima. Un tentacolare può usare solo tre tentacoli alla volta contro un avversario di taglia Piccola o Media. Contro un avversario più grande, può usare tre tentacoli addizionali per ogni 1,5 metri extra di faccia che possiede l'avversario, purché abbia la portata. Contro un avversario Minuscolo o inferiore, la creatura può usare solo un tentacolo. Può usare un massimo di tre tentacoli contro tutti i nemici in qualsiasi singola area di 1,5 metri per 1,5 metri.

Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata con successo, un tentacolare può schiacciare un avversario afferrato, infliggendo 2d6+6 danni contundenti.

Afferrare migliorato (Str): Se un tentacolare colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco di schianto, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +30; incluso un bonus razziale di +16 alle prove di lotta). Se riesce a trattenere, può anche stritolare nello stesso round. Dopo, il tentacolare ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare il tentacolo per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il tentacolare non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da schianto e da stritolamento.

Capacità magiche: 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo.

  1. 5 volte al giorno - Blocca mostri
  2. 3 volte al giorno - Charme sui mostri
  3. 1 volta al giorno - Muro di forza

Combattere con più armi potenziato (Str): Questa capacità riduce di 2 la penalità per l'uso di armi secondarie sia per la mano primaria che per quelle secondarie. Combinata con i talenti Multidestrezza e Combattere con Più Armi, questa capacità nega efficacemente tutte le penalità di attacco per l'uso di una o più armi secondarie leggere.

Rigenerazione dei tentacoli (Str): Un avversario può attaccare i tentacoli di un tentacolare come se fossero armi (vedi Spezzare). I tentacoli di un tentacolare sono dotati di 20 punti ferita. Se il tentacolare attualmente sta afferrando un bersaglio con quel tentacolo, solitamente usa un altro arto per effettuare l'attacco di opportunità contro il tentativo di spezzare. Recidendo i tentacoli di un tentacolare, si infliggono alla creatura danni pari alla metà dei punti ferita dell'arto reciso. Un tentacolare rigenera gli arti recisi nel giro di una giornata.

Percezione tellurica (Str): Un tentacolare può percepire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 18 metri che sia a contatto con il terreno.

Uso delle armi (Str): Un tentacolare di taglia Grande può impugnare un'arma da mischia fino alla taglia Enorme in ogni tentacolo. È competente nell'uso di tutte le armi da mischia semplici e da guerra.

Abilità: Un tentacolare riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.