Ranger: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Versione delle 07:39, 9 ott 2013

Liv Bonus di att. Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia Livello massimo d'incantesimo
1 +1 2 2 0 1° nemico prescelto, seguire tracce, empatia selvatica
2 +2 3 3 0 Stile di combattimento
3 +3 3 3 1 Resistenza fisica
4 +4 4 4 1 Compagno animale 0 1
5 +5 4 4 1 2° nemico prescelto 0 1
6 +6/+1 5 5 2 Stile di combattimento migliorato 1 1
7 +7/+2 5 5 2 Andatura nel bosco 2 2
8 +8/+3 6 6 2 Rapido segugio 3 2
9 +9/+4 6 6 3 Eludere 4 2
10 +10/+5 7 7 3 3° nemico prescelto 5 3
11 +11/+6/+1 7 7 3 Padronanza dello stile di combattimento 6 3
12 +12/+7/+2 8 8 4 7 3
13 +13/+8/+3 8 8 4 Mimetismo 8 4
14 +14/+9/+4 9 9 4 9 4
15 +15/+10/+5 9 9 5 4° nemico prescelto 10 4
16 +16/+11/+6/+1 10 10 5 11 4
17 +17/+12/+7/+2 10 10 5 Nascondersi in piena vista 12 4
18 +18/+13/+8/+3 11 11 6 13 4
19 +19/+14/+9/+4 11 11 6 14 4
20 +20/+15/+10/+5 12 12 6 5° nemico prescelto 15 4

Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e da guerra. Nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Nemico prescelto (Str): Bonus +2 nelle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza, quando usa queste abilità contro un nemico selezionato (vedi tabella sotto o MdG pag 53). Bonus +2 ai danni contro il nemico scelto. Ogni 5 liv successivi dovrà selezionare un nuovo nemico e riceverà un ulteriore bonus di +2 da aggiungere contro uno dei suoi nemici prescelti, come desidera. [Se lotta contro una creatura che rientra in più di una categoria di nemico prescelto (es. i diavoli sono sia esterni malvagi che esterni legali) i bonus non sono cumulativi, si usa il bonus più elevato] Seguire tracce: Acquisisce gratuitamente il talento Seguire Tracce. Empatia Selvatica (Str): Prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min). (1d20 + liv da druido + mod di Car) Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova. Stile di combattimento (Str): Dal 2° liv, il ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco (acquisisce gratuitamente il talento Tiro Rapido) o combattere con due armi (acquisisce gratuitamente il talento Combattere con Due Armi). I benefici dello stile praticato si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Resistenza fisica (Str): Dal 3° liv, acquisisce gratuitamente il talento Resistenza Fisica. Compagno animale (Str): Dal 4° liv, può scegliere tra: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso, topo crudele, coccodrillo, focena, seppia o squalo Medio. Può liberarlo dal servizio (o sostituire un animale deceduto) con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera. Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido (vedi MdG pag 36), ma il liv effettivo da druido del ranger è la metà del suo liv da ranger. Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino (1 ora di contemplazione), un ranger deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da ranger è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del ranger. Il liv da incantatore del ranger è pari alla metà del suo liv da ranger. Stile di combattimento migliorato (Str): Dal 6° liv, se aveva selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo; se aveva selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato. I benefici dello stile praticato si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Andatura nel bosco (Str): Dal 7° liv, riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Rapido segugio (Str): Dall’8° liv, può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce, senza subire la normale penalità di –5. Egli subisce solo una penalità di –10 (invece della normale penalità di –20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce. Eludere (Str): Dal 9° liv, se esposto a qualsiasi effetto che gli permette di tentare un TS sui Riflessi per la metà dei danni (come palla di fuoco), non subisce danni se il TS ha successo (solo con armatura leggera o nessuna armatura). Un ranger indifeso non riceve tali benefici. Padronanza dello stile di combattimento (Str): Dall’11° liv, se aveva selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato; se aveva selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superiore. I benefici dello stile praticato si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Mimetismo (Str): Dal 13° liv, può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Nascondersi in piena vista (Str): Dal 17° liv, può usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.

Tabella 3–16 (MdG pag 53): Nemici prescelti del ranger Tipo (sottotipo) Esempio Aberrazione beholder Animale orso Bestia magica belva distorcente Costrutto golem Drago drago nero Elementale cacciatore invisibile Esterno (acqua) tojanida Esterno (aria) falcofreccia Esterno (buono) angelo Esterno (caotico) demone Esterno (fuoco) salamandra Esterno (legale) formian Esterno (malvagio) diavolo Esterno (nativo) tiefling Esterno (terra) xorn Folletto driade Gigante ogre Melma cubo gelatinoso Non morto zombi Parassita ragno mostruoso Umanoide (acquatico) marinide Umanoide (elfo) elfo Umanoide (goblinoide) hobgoblin Umanoide (gnoll) gnoll Umanoide (gnomo) gnomo Umanoide (halfling) halfling Umanoide (nano) nano Umanoide (orco) orco Umanoide (rettile) coboldo Umanoide (umano) umano Umanoide mostruoso minotauro Vegetale cumulo strisciante

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