Template:Tiro salvezzaMG
Da Miniature Fantasy.
Generalmente un incantesimo che infligge danni permette a un bersaglio di effettuare un tiro salvezza per evitare in parte o interamente l'effetto. La voce "Tiro salvezza" nella descrizione di un incantesimo indica quale tipo di tiro salvezza permette l'incantesimo e descrive come funzionano i tiri salvezza contro l'incantesimo.
- Negare: L'incantesimo non ha effetto su un soggetto che ha effettuato un tiro salvezza con successo.
- Parziale: L'incantesimo provoca un effetto sul suo soggetto come la morte. Un tiro salvezza riuscito significa che si verifica qualche altro effetto minore (come subire danni invece che essere uccisi).
- Dimezza: L'incantesimo infligge danni e un tiro salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati per difetto).
- Nessuno: Non è permesso alcun tiro salvezza.
- Dubitare: Un tiro salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l'effetto.
- (Oggetto): L'incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono tiri salvezza solo se sono magici o se sono custoditi (tenuti, indossati, in mano ecc.) da una creatura che resiste all'incantesimo, nel qual caso l'oggetto ottiene il bonus ai tiri salvezza della creatura a meno che il suo bonus non sia maggiore. (Questa annotazione non significa che l'incantesimo possa essere lanciato solo su oggetti . Alcuni incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature od oggetti.) I bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico sono ognuno pari a 2 + metà del livello dell'incantatore dell'oggetto.
- (Innocuo): L'incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un tiro salvezza se lo desidera.
- Classe Difficoltà del tiro salvezza: Un tiro salvezza contro un incantesimo ha una CD di to + livello dell'incantesimo + bonus per la caratteristica rilevante dell'incantatore (Intelligenza per mago, Carisma per stregone o bardo, Saggezza per chierico, druido, paladino o ranger). Il livello di un incantesimo può variare in base alla classe dell'incantatore. Ad esempio, trappola di fuoco è un incantesimo di 2° livello per un druido ma un incantesimo di 4° livello per uno stregone o un mago. Bisogna sempre utilizzare il livello dell'incantesimo applicabile alla classe dell'incantatore.
- Effettuare un tiro salvezza con successo: Una creatura che effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo senza evidenti effetti fisici sente una forza ostile o un formicolio, ma non può dedurre l'esatta natura dell'attacco. Per esempio, se si lancia di nascosto charme su persone su una creatura e il suo tiro salvezza riesce, quest'ultima sa che qualcuno ha usato la magia contro di lei, ma non capisce cosa è stato tentato. Allo stesso modo, se una creatura effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo con bersaglio, come charme su persone, l'incantatore percepisce il fallimento dell'incantesimo. Non percepisce quando le creature effettuano con successo tiri salvezza contro incantesimi a effetto e ad area.
- Fallimenti e successi automatici: Un 1 naturale (sul d20 esce un 1) in un tiro salvezza è sempre un fallimento, e l'incantesimo potrebbe infliggere danni a oggetti esposti (vedi "Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza", sotto). Un 20 naturale (sul d20 esce un 20) è sempre un successo.
- Rinunciare volontariamente ad un tiro salvezza: Una creatura può volontariamente rinunciare ad un tiro salvezza e accettare volentieri il risultato di un incantesimo. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia (ad esempio, la resistenza agli effetti di sonno di un elfo) può sopprimere questa qualità.
- Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza: A meno che la descrizione dell'incantesimo non specifichi diversamente, si suppone che tutti gli oggetti trasportati o indossati da una creatura sopravvivano a un attacco magico. Tuttavia, se una creatura tira un 1 naturale con il suo tiro salvezza contro l'effetto, un oggetto esposto viene danneggiato (se l'attacco può danneggiare oggetti). Fare riferimento alla Tabella 10-1 : "Oggetti influenzati da attacchi magici". Determinare quali quattro oggetti trasportati o indossati dalla creatura hanno maggiori probabilità di essere colpiti e tirare a caso tra di loro. L'oggetto determinato casualmente deve effettuare un tiro salvezza contro la forma di attacco e subire qualsiasi danno infligga l'attacco (vedi "Colpire un oggetto", pagina 165).
Ad esempio, Tordek viene colpito da un fulmine e ottiene un 1 naturale con il suo tiro salvezza. Gli oggetti con maggiori probabilità di essere colpiti sono il suo scudo, la sua armatura, la sua ascia da guerra (nella sua mano) e il suo arco corto (riposto). (Non ha un copricapo o un mantello magico, quindi quelle voci sono eliminate.)
- Se un oggetto non è trasportato o indossato e non è magico, non ottiene un tiro salvezza. Subisce semplicemente il danno appropriato.
Ordine¹ | Oggetto |
---|---|
1° | Scudo |
2° | Armatura |
3° | Elmo, cappello o fascia magici |
4° | Oggetto in mano (compresa arma, bacchetta ecc.) |
5° | Mantello magico |
6° | Arma riposta o nel fodero |
7° | Bracciali magici |
8° | Abiti magici |
9° | Gioielli magici (compresi anelli) |
10° | Qualsiasi altra cosa |
1 In ordine da quello con maggiori probabilità a quello con minori probabilità di essere colpito dall'incantesimo.