Colpire un oggetto
Il tentativo di colpire un'arma o uno scudo con un'arma tagliente o contundente è accompagnato dall'attacco speciale spezzare (vedi Spezzare pagina 159). Colpire un oggetto è simile a fare a pezzi un'arma o uno scudo, eccetto che all'attacco è contrapposta la CA dell'oggetto. Generalmente è possibile colpire e rompere un oggett o solo con un'arma tagliente o contundente.
Classe Armatura: Gli oggetti sono più facili da colpire delle creature poiché di solito non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da scrollarsi di dosso qualche danno ad ogni colpo. La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di taglia + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza O (penalità di -5 alla CA) ma subisce anche una penalità, aggiuntiva di -2 alla CA. Se si compie un'azione di round completo per prendere la mira, si colpisce automaticamente con un'arma da mischia e si ottiene un bonus di +5.
Durezza: Ogni oggetto ha una durezza che rappresenta quanto riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto subisce dei danni, sottrarre la sua durezza dai danni. Solo i danni che superano la stia durezza vengono sottratti dai punti ferita dell'oggetto (vedi Tabella 9-8: Durezza e punti ferita di armi, armature e scudi comuni; Tabella 9-9: Durezza e punti ferita di sostanze; Tabella 9-11: Durezza e punti ferita di oggetti).
Punti ferita: Il totale dei punti ferita di un oggetto dipende dal materiale di cui è fatto e dalle sue dimensioni (vedi Tabelle 9-8, 9-9 e 9-11). Quando i punti ferita arrivano a 0, un oggetto è rovinato.
Oggetti molto grandi hanno punti ferita totali separati per sezioni diverse. Per esempio, è possibile attaccare e rovinare la ruota di un carro senza distruggere l'intero carro.
Attacchi di energia: Attacchi sonori e con acido infliggono danni completi agli oggetti, come perle creature; tirare i danni e applicarli normalmente dopo un attacco andato a segno. Attacchi con elettricità e fuoco infliggono la metà dei danni agli oggetti; dividere per 2 i danni prima di applicare la durezza. Attacchi con freddo infliggono un quarto dei danni agli oggetti; dividere per 4 i danni prima di applicare la durezza.
Danni da arma a distanza : Gli oggetti subiscono la metà dei danni da arma a distanza (tranne che per le macchine da assedio e simili). Dividere per 2 i danni prima di applicare la durezza.
Armi inefficaci: il DM può determinare che certe armi semplicemente non possano infliggere danni a certi oggetti. Per esempio, è decisamente difficile abbattere una porta tirando delle frecce o tagliare una corda con un randello.
Immunità: Gli oggetti inanimati sono immuni ai danni non letali e ai colpi critici. Gli oggetti animati, altrimenti considerati come delle creature, sono immuni ai colpi critici poiché sono dei costrutti.
Armi, armature e scudi magici: Ogni +1 di bonus di potenziamento ziamento aggiunge anche 2 alla durezza e 10 punti ferita ad armi, armature e scudi. Per esempio, una spada lunga +1 ha durezza 12 e 15 punti ferita, mentre uno scudo pesante di metallo +3 ha durezza 16 e 50 punti ferita.
Vulnerabilità a certi attacchi: Il DM può fissare come regola che certi attacchi siano particolarmente efficaci contro alcuni oggetti.
Per esempio, è molto semplice incendiare una tenda, spaccare la legna con un'ascia o strappare una pergamena. In questi casi gli attacchi infliggono danni raddoppiati e possono (a discrezione del DM) ignorare la durezza dell'oggetto.
Oggetti danneggiati: Un oggetto danneggiato rimane pienamente funzionale fino a quando i punti ferita non arrivano a 0, e a quel punto è considerato distrutto.
Per esempio, il personaggio che utilizza un'arma danneggiata non subisce alcuna penalità al tiro per colpire, e armature e scudi danneggiati forniscono il normale bonus alla CA. Gli oggetti danneggiati (ma non quelli distrutti) possono essere riparati con l'abilità Artigianato (vedi pagina 68).
Tiri salvezza: Oggetti non magici incustoditi non effettuano mai tiri salvezza. Si considera che abbiano fallito i loro tiri salvezza, quindi siano sempre soggetti, per esempio, all'effetto di un incantesimo disintegrazione.
Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tiene in mano, lo tocca o lo indossa) ottiene un tiro, salvezza proprio come se lo stesse effettuando il personaggio stesso (cioè usando il bonus al tiro salvezza del personaggio).
Gli oggetti magici hanno sempre tiri salvezza. I bonus ai tiri salvezza stilla Tempra, sui Riflessi e sulla Volontà di un oggetto magico sono pari a 2 + 1/2 livello dell'incantatore. Gli oggetti magici custoditi effettuano i tiri salvezza come il loro possessore oppure usano i loro tiri salvezza, qualunque sia il migliore. (I livelli dell'incantatore degli oggetti magici sono indicati nella Guida del Dungeon Master).
Come funziona colpire un oggetto: La ladra Lidda non può scassinare la serratura della grande cassa del tesoro che l'elfa Mialee ha trovato dietro una porta segreta, quindi il barbaro Krusk si offre di aprirla in maniera più "brutale". La colpisce con la sua ascia bipenne infliggendo 10 danni. La cassa, fatta di legno, ha una durezza di 5 e per questo subisce solo 5 danni. Il legno è spesso 2,5 cm, quindi la cassa aveva 10 punti ferita. Ora ne ha 5. Krusk ha scalfito il legno, ma non ha ancora aperto la cassa. Con il suo secondo attacco infligge 4 danni. Questi sono meno della durezza della cassa, che quindi non subisce danni (un colpo di striscio). Il suo terzo colpo, tuttavia, infligge 12 danni (che significa che la cassa ne subisce 7) e la cassa è sfondata.
Oggetti animati: Gli oggetti animati (vedi il Manuale dei Mostri) contano come creature per quanto riguarda la CA (non devono essere considerati oggetti inanimati).
Rompere oggetti
Quando si tenta di rompere qualcosa con forza improvvisa piuttosto che infliggendo danni regolari, bisogna effettuare una prova di Forza per vedere se ci si riesce. La CD dipende più dal modo in cui è costruito l'oggetto che non dal materiale. Per esempio, una porta di ferro con una debole serrature può essere forzata molto più facilmente che non abbattuta.
Se un oggetto ha perso metà o più dei suoi punti ferita, la CD per romperlo scende di 2.
Creature di taglia superiore o inferiore a quella Media hanno bonus o penalità di taglia sulla prova di Forza per sfondare una porta, come segue: Piccolissima -16, Minuta -12, Minuscola -8, Piccola -4, Grande +4, Enorme +8, Mastodontica +12, Colossale +16.
Un piede di porco (pagina 126) o un ariete portatile (pagina 126) aumentano la probabilità del personaggio di sfondare una porta.