Template:Percepire intenzioni G

Da Miniature Fantasy.

Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un'influenza magica. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri.

Prova: Una prova effettuata con successo permette di evitare di essere raggirato (vedi l'abilità raggirare, pagina 80). È possibile anche utilizzare l'abilità per capire quando si sta tramando qualcosa (sta accadendo qualcosa di strano di cui si è all'oscuro) o per valutare l'onestà di qualcuno. Il DM potrebbe decidere di svolgere la prova di Percepire Intenzioni in segreto, in modo che non si sappia se è riuscita o meno.

Azione CD di Percepire Intenzioni
Sospetto 20
Percepire ammaliamento 25 o 15
Distinguere un messaggio segreto Varie

Sospetto: Quest'uso dell'abilità essenzialmente significa fare una valutazione istintiva della situazione. In base al comportamento di un altro, è possibile avere l'impressione che ci sia qualcosa di sbagliato, come quando si parla con un impostore. In alternativa, si può avere la sensazione che qualcuno sia completamente degno di fiducia.

Percepire ammaliamento: È possibile capire quando il comportamento di qualcuno è influenzato da un effetto di Ammaliamento (per definizione, un effetto che influenza la mente), come charme, anche se la persona non ne è consapevole. La CD tipica è 25, ma se il bersaglio è dominato (vedi dominare persone nel Capitolo 11: "Incantesimi"), la CD è solo 15 a causa della portata limitata delle capacità del bersaglio.

Distinguere un messaggio segreto: Il personaggio può tentare di carpire un messaggio segreto in una conversazione tra altri due personaggi che stanno utilizzando l'abilità raggirare. In questo caso, la prova di Percepire Intenzioni è contrapposta a quella di Raggirare del personaggio che trasmette il messaggio, e per ogni informazione mancante a chi origlia, quel personaggio subisce una penalità di -2 alla prova di Percepire Intenzioni. Per esempio, se un personaggio origlia la conversazione di criminali che progettano l'assassinio di un diplomatico in visita alla città, chi origlia subisce una penalità di -2 se non sa nulla del diplomatico. Se si supera la prova con un margine di 4 punti o meno, si apprende che sta venendo comunicato qualcosa di segreto, ma non se ne riesce a comprendere il significato generale. Se si supera la CD di 5 o più, si intercetta e comprende il messaggio. Se si fallisce di 4 o meno, non si riesce ad individuare la conversazione segreta. Un fallimento di 5 o più punti significa che è stata dedotta qualche falsa informazione.

Azione: Per cercare di ottenere informazioni con questa abilità occorre 1 minuto e il personaggio può spendere un'intera serata nel tentativo di verificare le intenzioni di chi lo circonda.

Ritentare: No, anche se il personaggio può effettuare una prova di Percepire Intenzioni per ogni prova di {{}}gg}} fatta contro di lui.

Speciale: Un ranger ottiene un bonus alle prove di Percepire Intenzioni quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto (pagina 52).

Se il personaggio possiede il talento Negoziatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Percepire Intenzioni.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Percepire Intenzioni, ottiene un bonus di +2 alle prove di diplomazia.