Template:FamiglioG
I famigli sono legati magicamente al loro padrone. In un certo senso, il famiglio e il padrone sono la stessa cosa. Per questo motivo, ad esempio, il padrone può lanciare incantesimi con raggio di azione personale anche sul famiglio nonostante solitamente potrebbe lanciare incantesimi di questo tipo solamente su se stesso. Un famiglio è un normale animale che diventa bestia magica quando è evocato al servizio di uno stregone o mago e mantiene l'aspetto, Dadi Vita, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, abilità e talenti del normale animale che era prima, ma viene trattato come una bestia magica ai fini di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo tipo.
Solo un normale animale, non modificato, può diventare un famiglio. Quindi, un druido/stregone non può impiegare il suo compagno animale come famiglio. Un famiglio conferisce delle capacità speciali al suo padrone (uno stregone o mago), come indicato sulla tabella seguente. Queste capacità speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 1,5 km l'uno dall'altro. I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famiglio (come stregone e mago) si cumulano ai fini di determinare le capacità del famiglio che dipendono dal livello del padrone.
Famiglio | Speciale |
---|---|
Corvo¹ | Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di valutare |
Donnola | Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi |
Falco | Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di osservare nelle aree con illuminazione intensa |
Gatto | Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di muoversi silenziosamente |
Gufo | Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di osservare nelle aree in penombra |
Lucertola | Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di scalare |
Pipistrello | Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di ascoltare |
Rospo | Il padrone guadagna un bonus di +3 ai punti ferita |
Serpente² | Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di raggirare |
Topo | Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra |
1 Un corvo famiglio parla un linguaggio a scelta del suo padrone come capacità soprannaturale. 2 Vipera Minuscola.
Basi del famiglio: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, come indicato nel Manuale dei Mostri e apportare i seguenti cambiamenti.
- Dadi Vita : Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzare il livello del personaggio del padrone o il normale totale di DV del famiglio, quale dei due sia più alto.
- Punti ferita: Il famiglio ha metà dei punti ferita totali del padrone (esclusi i punti ferita temporanei), arrotondati per difetto, quali che siano i suoi attuali Dadi Vita. Per esempio, al 2° livello, Hennet ha 9 punti ferita e il suo famiglio ne ha 4.
- Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone, come derivato dalle sue classi. Utilizzare il modificatore di Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto, per calcolare il bonus di attacco in mischia del famiglio con le armi naturali. Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio.
- Tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, utilizzare i bonus ai tiri salvezza base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0) o quelli del padrone (come derivato dalle sue classi), quali siano i migliori. Il famiglio applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide nessuno dei bonus che il suo padrone potrebbe ricevere ai propri tiri salvezza (da oggetti magici o talenti, per esempio).
- Abilità: Per ogni abilità in cui il padrone o il famiglio possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di abilità di un famiglio di quel tipo o i gradi di abilità del padrone, quali siano i migliori. In entrambi i casi, il famiglio applica il proprio modificatore di caratteristica. Quale che sia il modificatore totale dell'abilità del famiglio, alcune abilità (come Artigianato) possono risultare inutilizzabili dalla creatura.
Descrizione delle capacità del famiglio: Tutti i famigli possiedono capacità speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda dei livelli combinati del padrone, come indicato nella tabella seguente. Le capacità elencate nella tabella sono cumulative.
- Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale. Rappresenta l'intrinseca robustezza del famiglio dell'incantatore.
- Int: II punteggio di Intelligenza del famiglio. I famigli sono intelligenti come le persone (ma non necessariamente come le persone più intelligenti).
- Allerta (Str): La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone. Quando il famiglio è entro un braccio di distanza dal padrone, quest'ultimo acquisisce il talento Allerta.
- Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con il famiglio. Il famiglio deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell'incantesimo per godere di questo beneficio. Se l'incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l'incantesimo. In aggiunta, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto a distanza), al posto di se stesso. Il padrone e il suo famiglio possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
- Eludere migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
- Legame empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma essi possono comunicare telepaticamente. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche (come paura, fame, felicità, curiosità). Notare che la bassa Intelligenza del famiglio di un padrone di basso livello limita ciò che la creatura è in grado di comunicare o comprendere, e anche i famigli intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo . Per esempio, se il famiglio ha visto una stanza, il padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se l'avesse vista.
- Trasmettere incantesimi a contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per il padrone. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come "colui che crea il contatto" . II famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.
- Parlare con il padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici.
- Parlare con animali della sua specie (Str): Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli) : pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini, falchi e gufi e corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, donnole con la famiglia dei mustelidi (donnole, visoni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e tassi). La comunicazione è limitata dall'Intelligenza delle creature con cui il famiglio conversa.
- Resistenza agli incantesimi (Str): Se il padrone è di 11 ° livello o superiore, il famiglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padrone +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio con un incantesimo, deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore ; vedi "Resistenza agli incantesimi", pagina 178) pari o superiore alla resistenza agli incantesimi del famiglio.
- Scrutare sul famiglio (Mag): Se il padrone è di 13° livello o superiore, può scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse l'incantesimo scrutare) una volta al giorno.
Livello di classe del padrone |
Mod. armatura naturale |
Int | Speciale |
---|---|---|---|
1°-2° | +l | 6 | Allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico |
3°-4° | +2 | 7 | Trasmettere incantesimi a contatto |
5°-6° | +3 | 8 | Parlare con il padrone |
7°-8° | +4 | 9 | Parlare con animali della sua specie |
9°-10° | +5 | 10 | - |
11°-12° | +6 | 11 | Resistenza agli incantesimi |
13°-14° | +7 | 12 | Scrutare sul famiglio |
15°-16° | +8 | 13 | - |
17°-18° | +9 | 14 | - |
19°-20° | +10 | 15 | - |