Template:Durgg-gontag
(Superiore, Desolazioni Profonde)
Durgg-Gontag non è un luogo; è una banda di galeb duhr nomadi. Dovunque si trovino è dov'è Durgg-Gontag, e quando smettono di spostarsi, anche Durgg-Gontag lo fa. Il nome Durgg-Gontag si riferisce sia alla loro tribù (fanno sempre riferimento a se stessi al plurale) che a qualsiasi posto in cui si fermano.
Durgg-Gontag non ha nemici, nemmeno nelle maliziose profondità del Sottosuolo. I galeb duhr sono testardi, lenti, immangiabili per la maggior parte delle creature e, soprattutto, completamente privi di proprietà di valore. Sono pessimi schiavi perché possono facilmente sfuggire alle costrizioni, e sono virtualmente impossibili da distinguere dalle formazioni di roccia naturale. Come risultato, tutti tendono a lasciarli in pace ad eccezione degli sciocchi e degli stoltamente crudeli.
I membri di Durgg-Gontag non sono interessati alla politica, ma sono amici degli Arpisti e spesso agiscono come agenti e spie per quell'organizzazione nel Sottosuolo Superiore e Intermedio. I galeb duhr viaggiano con carichi leggeri di equipaggiamenti da avventurieri non magici, quali acqua, gallette, torce, frecce, quadrelli, corda e vari attrezzi. Sono ben contenti di rifornire i gruppi di avventurieri che incontrano nel Sottosuolo in cambio di una canzone e di notizie su dove è stato un altro essere. Durgg-Gontag può anche fornire indicazioni agli avventurieri persi, e certi individui (come il galeb duhr ranger Dun-Durgg) a volte agiscono come guide per le creature che possono rassegnarsi al passo di un galeb duhr.
Dun-Durgg: Galeb duhr ranger 6; GS 17; elementale Medio (terra); DV 8d8+40 più 6d10 +30; pf 139; Iniz 3; Vel 3 m, scavare 3 m; CA 23 (contatto 8, colto alla sprovvista 23); Att +14/+9 in mischia (1d6+2, schianto) o +10 a distanza; QS riduzione del danno 15/+1, tratti degli elementali, nemici prescelti (goblinoidi +2, drow +1), immobilità, resistenza agli incantesimi 21, percezione tellurica; AL N; TS Temp +16, Rifl +2, Vol +9; For 14, Des 6, Cos 20, Int 11, Sag 16, Car 12.
Abilità e talenti: scalare +11, concentrazione +12, diplomazia +3, guarire +12, Conoscenze (geografia) +7, ascoltare +12, intrattenere (canto) +10, percepire intenzioni +14, sopravvivenza +12; Incalzare, Volontà di Ferro, Attacco Poderoso, Spaccare l'Arma Potenziato.
Incantesimi preparati (0/2; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 1° - zanna magica (2).
Proprietà: 15 metri di corda, razioni (decade), verga del sole, otri (4).