Template:Diplomazia G

Da Miniature Fantasy.

Questa abilità serve al personaggio per persuadere il ciambellano a fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra tribù barbare in guerra oppure per convincere gli ogre magi che lo hanno catturato che potrebbero restituirlo ai suoi amici in cambio di un riscatto, invece che spezzargli le ossa una a una. Diplomazia comprende la conoscenza dell'etichetta, il savoir faire, il tatto, l'astuzia e una buona parlantina. Un personaggio con questa abilità conosce le regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le formule più appropriate con cui rivolgersi agli altri e così via. Essa rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione di se stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo.

Prova: il personaggio può cambiare l'atteggiamento altrui (personaggi non giocanti) con una prova effettuata con successo; vedi il riquadro "Influenzare l'atteggiamento dei PNG" per le CD base. (Sulla Guida del DUNGEON MASTER ci sono ulteriori regole riguardanti l'influenzare i PNG). Durante le contrattazioni i negoziatori effettuano prove contrapposte di Diplomazia per vedere chi ottiene vantaggi. Le prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o diplomatici sostengono casi opposti davanti a una terza parte.

Azione: Cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova di Diplomazia generalmente richiede 1 minuto intero (10 azioni di round completo consecutive). In alcune situazioni, il tempo richiesto può crescere enormemente. Una prova di Diplomazia affrettata (come il tentativo di impedire un combattimento tra due guerrieri infuriati) può essere fatta con un'azione di round completo, ma subendo una penalità di -10 alla prova.

Ritentare: Opzionale ma non raccomandato, dato che generalmente i tentativi successivi non funzionano. Anche se la prova iniziale ha ottenuto successo, l'altro personaggio può essere persuaso solo fino a un certo punto e un secondo tentativo può fare più danno che bene. Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente sarà ancora più convinto della sua posizione e un secondo tentativo risulterà inutile.

Speciale: Un mezzelfo riceve un bonus razziale +2 alle prove di Diplomazia grazie alla sua capacità di correlarsi con gli altri. Se il personaggio possiede il talento Negoziatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in conoscenze di nobiltà e regalità, percepire intenzioni o raggirare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.

Influenzare l'atteggiamento dei PNG

Utilizzare la tabella seguente per determinare l'efficacia delle prove di Diplomazia (o delle prove di Carisma) effettuate per influenzare l'atteggiamento di un personaggio giocante, o le prove di empatia selvatica effettuate per influenzare l'atteggiamento di un animale o bestia magica. La Guida del Dungeon Master fornisce maggiori informazioni sugli atteggiamenti dei PNG.

Per esempio, se un personaggio incontra un personaggio non giocante il cui atteggiamento iniziale è ostile, il personaggio deve ottenere un risultato di 20 o più sulla prova di Diplomazia (o prova di Carisma) per modificare l'atteggiamento del PNG. Con un risultato minore di 20, l'atteggiamento del PNG rimane immutato. Con un risultato tra 20 e 24, l'atteggiamento del PNG migliora in maldisposto.

Atteggiamento
iniziale
Nuovo atteggiamento
(CD da raggiungere)
Ostile Maldisposto Indifferente Amichevole Premuroso
Ostile Meno di 20 20 25 35 50
Maldisposto Meno di 5 5 15 25 40
Indifferente - Meno di 1 1 15 30
Amichevole - - Meno di 1 1 20
Premuroso - - - Meno di 1 1
Atteggiamento Significato Azioni possibili
Ostile Correrà dei rischi per nuocere al personaggio Attacca, interferisce, rimprovera, fugge
Maldisposto Augura il male al personaggio Inganna, pettegola, evita, guarda con sospetto, insulta
Indifferente È disinteressato al personaggio Interazione sociale prevista
Amichevole Augura il bene al personaggio Parla, consiglia, offre aiuto limitato, difende
Premuroso Correrà dei rischi per aiutare il personaggio Protegge, offre sostegno, guarisce, aiuta