Template:Addestrare animali G

Da Miniature Fantasy.

Carisma - Con addestramento

Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane a fare la guardia o per insegnare a un tirannosauro a "ruggire" a comando.

Prova: La CD dipende da ciò che il personaggio sta cercando di fare.

CD di Addestrare
Animali
Azione
10 Gestire un animale
25 "Spingere" un animale
15 o 20¹ Insegnare comandi a un animale
15 o 20¹ Addestrare un animale per un compito generico
15 + DV
dell'animale
Allevare un animale selvatico
¹Vedere di seguito lo specifico comando o compito.
CD Compito generico
20 Cacciare
15 Cavalcare
20 Cavalcare in combattimento
20 Combattere
15 Intrattenere
15 Lavori pesanti
20 Proteggere
  • CD Azione
  • 10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova

aumenta di 2 se l’animale è ferito o ha subito danni).

  • 25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2 se l’animale è ferito o ha subito danni). Se la prova riesce l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione.
  • 15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).
  • CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando. Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi. Si può insegnare ad un animale un comando specifico con una settimana di lavoro e una prova riuscita di Addestrare Animali alla CD indicata. Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 (come un serpente o uno squalo) può apprendere un massimo di tre comandi, mentre un animale con un punteggio di Intelligenza pari a 2 (come un cane o un cavallo) può apprendere un massimo di sei comandi. Possibili comandi (e le CD associate) comprendono, ma non sono necessariamente limitati ai seguenti.
    • 20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]
    • 20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]
    • 15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]
    • 20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]
    • 15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]
    • 15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]
    • 15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]
    • 20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]
    • 15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]
    • 15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
    • 15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
  • CD Addestrare un animale per un compito generico. Piuttosto che insegnare ad un animale singoli comandi, lo si può semplicemente addestrare ad un compito generico. Essenzialmente, il compito dell'animale rappresenta una serie selezionata di comandi conosciuti che rientrano in uno schema comune, come fare la guardia o lavori di fatica. L'animale deve soddisfare tutti i normali prerequisiti per tutti i comandi compresi nel pacchetto di addestramento. Se il pacchetto comprende più di tre comandi, l'animale deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 2. Un animale può essere addestrato per un solo compito generico, e se la creatura è in grado di apprendere ulteriori comandi (oltre quelli inclusi nel suo compito generico) può farlo. Addestrare un animale per un compito richiede meno prove dell'insegnare singoli comandi, ma non meno tempo. A discrezione del DM, si può addestrare un animale anche per un compito non riportato qui.
    • 20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]
    • 15 cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]
    • 20 cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]
    • 20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]
    • 15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]
    • 15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]
    • 20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]

Allevare un animale selvatico: Allevare un animale significa crescere una creatura selvatica fin da piccola per farla diventare addomesticata. Un allevatore può crescere fino a tre creature della stessa specie alla volta. Un animale addomesticato con successo può apprendere dei comandi mentre viene cresciuto, oppure può apprenderli più tardi come un animale addomesticato.

Azione: Varie. Gestire un animale è un'azione di movimento, mentre spingere un animale è un'azione di round completo. (Un druido o ranger può gestire il suo compano animale con un'azione gratuita o spingerlo con un'azione di movimento). Per azioni che richiedono dei prolungati periodi di tempo, bisogna spendere metà del tempo (alla velocità di 3 ore al giorno per animale addestrato) al lavoro sul completamento dell'azione prima di poter tentare una prova di Addestrare Animali. Se la prova fallisce, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce e non c'è bisogno di completare il periodo di insegnamento, allevamento o addestramento. Se il periodo viene interrotto o l'azione non è portata termine, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce automaticamente.

Ritentare: Sì, tranne per allevare un animale.

Speciale: Si può utilizzare questa abilità su di una creatura con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 che non sia un animale, ma la CD di qualsiasi prova aumenta di 5. Le creature hanno lo stesso limite sui comandi apprendibili di un animale. Il Manuale dei Mostri fornisce informazioni sull'insegnamento o addestramento di altre creature, come appropriato.

Un ranger o druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove di Addestrare Animali con il suo compagno animale. In aggiunta, il compagno animale di un ranger o druido conosce uno o più comandi bonus, che non vengono contati per il normale limite di comandi conosciuti e non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali per essere appresi. Se il personaggio possiede il talento Affinità animale, riceve un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali.

Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un bonus di +2 alle prove di cavalcare ed empatia selvatica.

Senza addestramento: Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere animali domestici, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali. Un druido o ranger senza gradi in Addestrare Animali può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere il suo compagno animale, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali non domestici.