Skum

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione (Acquatico)

Taglia: Media

GS: 2

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura:

Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +1, Vol +3

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, anfibio

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 12 m Classe Armatura: 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 12

Attacco: Morso +5 in mischia (2d6+4)

Attacco completo: Morso +5 in mischia (2d6+4) e 2 artigli +0 in mischia (1d4+2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Artigliare 1d6+2

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6

Attacco base/Lotta: +1/+5

Talenti: Allerta

Abilità: ¹Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +6, ¹Nascondersi +6, Nuotare +12, ¹Osservare +7

Linguaggi: Aquan

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Nidiata (2-5) o branco (6-15)

Tesoro: -

Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande)

Modificatore di livello: +3

Questa creatura sembra un abominevole incrocio tra uomo e pesce. Le pinne si sono trasformate in braccia e gambe contorte e la schiena ricurva è sovrastata da una lunga cresta spinosa.

Ha una coda slanciata e muscolosa e occhi sporgenti. Gli skum sono creature dal sangue corrotto create dagli Aboleth per servire come bestie da soma e schiavi. Discendono dalla linea degli umani, il che li rende ancor più ripugnanti. Uno skum è circa della stessa altezza e dello stesso peso di un umano.

Gli skum parlano l'Aquan.

  • Combattimento

In acqua gli skum sono nemici pericolosi che attaccano mordendo e artigliando con le zampe posteriori. Gli skum al servizio di un aboleth talvolta sono addestrati a combattere con le armi, di solito armi da mischia a due mani con portata (come le lance lunghe) e armi semplici a distanza come giavellotti, tridenti o fionde.

Artigliare (Str): Bonus di attacco +0 in mischia, 1d6+2 danni.

Uno skum ottiene anche due attacchi per artigliare quando attacca mentre nuota.

Abilità: ¹Gli skum hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare quando sono sott'acqua.

Uno skum riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in, qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.