Scheletro, orsogufo
Non morto
Taglia: Grande
GS: 2
Allineamento: Sempre neutrale malvagio
Iniziativa: +6
- Difesa
Classe Armatura: 13 (-1 taglia, +2 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 11
Dadi Vita: 5d12 (32 pf)
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +4
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/contundente, scurovisione 18 m, immunità al freddo, tratti dei non morti
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d6+5)
Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia (1d6+5) e morso +1 in mischia (1d8+2)
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: -
- Statistiche
Caratteristiche: For 21, Des 14, Cos -, lnt -, Sag 10, Car 1
Attacco base/Lotta: +2/+11
Talenti: Iniziativa Migliorata
Abilità: -
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Qualsiasi
Tesoro: -
Avanzamento: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Questa creatura non sembra altro che un insieme di ossa animate. Puntini di luce rossastra bruciano nelle orbite vuote. Gli scheletri sono ossa animate di un morto, automi privi di intelletto al servizio dei loro malvagi padroni.
Uno scheletro raramente indossa più dei resti marcescenti degli abiti o dell'armatura che portava al momento della morte.
Gli scheletri agiscono solo in base agli ordini ricevuti. Non sono in grado di trarre conclusioni da soli e non prendono nessuna iniziativa. A causa di questa limitazione, le istruzioni che ricevono devono sempre essere semplici, come "Uccidi tutti quelli che entrano in questa stanza".
Uno scheletro continua ad attaccare fino a che non viene distrutto, poiché è per questo che è stato creato. La minaccia rappresentata da un gruppo di scheletri dipende principalmente dal loro numero.