Rakshasa

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Nativo)

Taglia: Media

GS: 10

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 21 (+2 Des, +9 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 19

Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf)

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +6

Qualità speciali: Cambiare forma, riduzione del danno 15/bene e perforanti, scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 27

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Attacco: Artiglio +8 in mischia (1d4+1)

Attacco completo: 2 artigli +8 in mischia (1d4+1) e morso +3 in mischia (1d6)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Individuazione dei pensieri, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 12, Des 14, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 17

Attacco base/Lotta: +7/+8

Talenti: Allerta, Incantare in Combattimento, Schivare

Abilità: Ascoltare +13, ¹Camuffare +17 (+19 recitazione), Concentrazione +13, Diplomazia +7, Intimidire +5, Intrattenere (oratoria) +13, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11, ¹Raggirare +17, Sapienza Magica +11

Linguaggi: Comune Infernale e Sottocomune

  • Ecologia

Ambiente: Paludi calde

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +7

Questa creatura sembra una tigre umanoide, e indossa vesti costose. Il corpo sembra per lo più umano, tranne che perla testa ferina e per il pelo tigrato che lo ricopre. Alcuni dicono che i rakshasa siano la vera incarnazione del male. Pochi esseri sono più malvagi di loro. Guardandoli da vicino, si può notare che le loro mani sono al contrario (il palmo è in corrispondenza del dorso delle mani umane). Anche se questo non influenza in alcun modo la capacità di manipolazione di queste creature, le fa apparire decisamente sgradevoli a quelli che non hanno familiarità con loro. Un rakshasa ha più o meno lo stesso peso e la stessa altezza di un umano.

I rakshasa parlano il Comune, l'Infernale e il Sottocomune.

  • Combattimento

In combattimento ravvicinato, pratica che ritengono assolutamente ignobile, i rakshasa utilizzano i loro artigli affilati e il loro potente morso. Fanno uso delle loro capacità ogniqualvolta se ne presenti l'occasione, proprio per evitare situazioni di questo tipo.

Individuazione dei pensieri (Sop): Un rakshasa è in grado di individuare costantemente i pensieri come per l'incantesimo omonimo (18° livello dell'incantatore; Volontà CD 15 nega). Può interrompere o attivare questa capacità con un' azione gratuita. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Incantesimi: Un rakshasa è in grado di lanciare incantesimi come uno stregone di 7° livello.

Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/7/7/5; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

  1. 0 - Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Mano magica, Messaggio, Resistenza, Tocco di affaticamento
  2. 1° - Armatura magica, Charme su persone, Dardo incantato, Immagine silenziosa, Scudo
  3. 2° - Freccia acida di Melf, Invisibilita, Resistenza dell'orso
  4. 3° - Suggestione, Velocita

Cambiare forma (Sop): Un rakshasa può assumere qualunque forma umanoide, oppure tornare alla sua forma originale, con un'azione standard. In forma umanoide, un rakshasa perde gli attacchi con gli artigli e il morso (anche se spesso utilizza, al posto di questi attacchi, armi e armature). Un rakshasa rimane in una forma fintantoché non decide di assumerne una nuova. Un cambiamento di forma non può essere dissolto, ma al momento della morte il rakshasa ritorna alla sua forma naturale. Un incantesimo visione del vero rivela la forma naturale del rakshasa.

Abilità: ¹Un rakshasa riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare e Raggirare."Quando usa la capacità di cambiare forma, un rakshasa riceve un ulteriore bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffare. Se sta individuando i pensieri del suo bersaglio, il bonus di circostanza alle prove di Camuffare e Raggirare aumenta di un ulteriore +4.

  • Personaggi Rakshasa

I personaggi rakshasa possiedono i seguenti tratti razziali: +2 alla Forza, +4 alla Destrezza, +6 alla Costituzione, +2 all'Intelligenza, +2 alla Saggezza, +6 al Carisma.

Taglia Media.

La velocità base sul terreno di un rakshasa è di 12 metri.

Scurovisione fino a 18 metri.

Dadi Vita razziali: Un rakshasa comincia con sette livelli di esterno, che gli conferiscono 7d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +7 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +5, Rifl +5 e Vol +5.

Abilità razziali: I livelli di esterno di un rakshasa gli conferiscono punti abilità pari a 10 x (8+modificatore di Int). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Camuffare, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare. I rakshasa ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare e Raggirare, e possono ottenere ulteriori bonus quando usano la capacità di cambiare forma (+10 alle prove di Camuffare) e di individuazione dei pensieri (+4 alle prove di Camuffare e Raggirare).

Talenti razziali: 1 livelli di esterno di un rakshasa gli conferiscono tre talenti.

Bonus di armatura naturale +9.

Armi naturali: Morso (1d6) e 2 artigli (1d4).

Individuazione dei pensieri (Sop): La CD del tiro salvezza è 13 + il modificatore di Car del personaggio.

Incantesimi: Un personaggio rakshasa lancia incantesimi come uno stregone di 7 ' livello. Se il personaggio acquisisce altri livelli di stregone, questi ultimi si sommano alle capacità di base come incantatore del rakshasa per determinare gli incantesimi conosciuti, gliincantesimi al giorno e gli altri effetti che dipendono dal livello dell'incantatore. Ad esempio, un rakshasa stregone di 2° livello ha gli stessi incantesimi conosciuti, incantesimi al giorno e livello dell'incantatore di qualsiasi altro stregone di 9° livello. Un personaggio rakshasa, allo stesso modo, utilizza la somma dei suoi livelli di incantatore razziali e dei suoi livelli di classe per determinare le capacità del suo famiglio.

Qualità speciali (vedi sopra): Cambiare forma, riduzione del danno 15/bene e perforanti, resistenza agli incantesimi pari a 27 + livelli di classe.

Linguaggi automatici: Comune, Infernale.

Linguaggi bonus: Silvano, Sottocomune.

Classe preferita: Stregone.

Modificatore di livello +7.