Pericoli del freddo
Le dita scheletriche di una gelida morte hanno colto la vita di molti avventurieri. Una prolungata esposizione alle basse temperature e ad un tempo inclemente possono sfiancare un personaggio che non è protetto contro il clima. L'ipotermia, i geloni e l'affaticamento possono uccidere in fretta col tempo inclemente. La migliore difesa contro il freddo e l'esposizione al brutto tempo è quella di trovarsi un riparo e stare al caldo.
Il freddo e l'esposizione infliggono danni non letali alla vittima. Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. Una volta che il personaggio è privo di sensi a causa dell'accumulo di danni non letali, il freddo e l'esposizione iniziano ad infliggere danni letali allo stesso ritmo.
- I personaggi scoperti in climi freddi (sotto i 5° C) devono superare un tiro salvezza stilla Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d6 danni non letali. Un personaggio con l'abilità sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi.
- In condizioni di freddo estremo o di esposizione (sotto i -17 C), un personaggio scoperto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti CD 15, +1 per ogni prova precedente), subendo 1d6 danni non letali per ogni tiro salvezza fallito. Un personaggio con l'abilità sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I personaggi che indossano abiti invernali hanno bisogno di effettuare la prova per il freddo e l'esposizione solo una volta all'ora. Un personaggio che subisce danni non letali a causa del freddo o dell'esposizione, è soggetto ai geloni o all'ipotermia (considerarlo come affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai danni non letali subiti a causa del freddo e dell'esposizione.
- Le condizioni di freddo intollerabile odi esposizione (sorto i -28 C) infliggono ai personaggi 1d6 danni letali per minuto (senza alcun tiro salvezza). Inoltre un personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15, +1 per ogni prova precedente) altrimenti subirà 1d4 danni non letali. Coloro che indossano armature di metallo o che entrano in contatto col metallo molto freddo subiscono gli stese si effetti di un incantesimo Gelare il metallo.