Montagne Rauvin
Indice |
Montagne Rauvin
Questa catena montuosa purpurea con le sue vette che oscillano tra i dieci e i dodicimila metri di altezza, innalzandosi sulla valle circostante, domina l'Antico Delzoun. Le montagne pullulano di orchi. I predoni da sempre infestano le caverne che costellano questi picchi, fino a traboccare ogni decina d'anni e scorrazzare in lungo e in largo per le terre circostanti. Laddove si incontrano con gli orchi che escono dalle loro sepolte roccaforti più a nord, nascono le terribili orde di orchi, autentiche sciagure del Nord.
Tre tribù di orchi si rintanano nel cuore dei picchi del Rauvin. Il confine occidentale della catena è il territorio delle Fauci Rosse, il'centro è presidiato dai Teschi Laceri, e infine nei picchi orientali vivono gli Strappa Cuori; i nomi delle tribù derivano dai rispettivi rituali con cui onorano Gruumsh: una tribù divora i prigionieri vivi che sono stati legati sugli altari degli dei orcheschi, un'altra taglia le teste dei catturati, e la terza, dopo aver dilaniato le carni delle vittime, cucinano e mangiano i loro cuori, per rendere così omaggio al Dio Selvaggio. Lungo le pendici e le gole silvane dei declivi meridionali, tre regni goblin, oltre ad affrontarsi in un'eterna faida intestina, si scontrano con i vicini orchi.
I Teschi Laceri, schiacciati tra due rivali, adottano da tempo immemore una spregiudicata strategia di colpire per primi, e di colpire duro. A riprova di ciò, attualmente superano di gran lunga in numero le tribù confinanti, in un rapporto di due orchi a uno (le Fauci Rosse possono chiamare a raccolta suppergiù 1200 orchi guerrieri, gli Strappa Cuori circa 2150 e i Teschi Laceri quasi 4900). Inoltre, le Fauci Rosse e gli Strappa Cuori sono terròrizzati dai Teschi Laceri più di ogni altro nemico. Negli ultimi tempi oltre quattrocento orchi delle Fauci Rosse si sono diretti a ovest e a sud nella remota speranza di trovare un'altra patria, confinante con terre ricche e indifese, ma da allora si sono perse completamente le loro tracce. Gli anziani della tribù pensano che gli erranti si siano suddivisi in piccole bande litigiose e che, a più riprese, abbiano tutti fatto una brutta fine. A tutti è sempre più chiaro che le Montagne Rauvin non saranno in grado di sostentare tutti gli umanoidi ivi residenti. Carestia, cannibalismo e guerra si intravedono all'orizzonte, a meno che gli orchi non riescano a trovare altre fonti di sostentamento.
Passo dell'Orco Morto
Il Passo dell'Orco Morto, così nominato da un umano che si imbatté nei resti di una cruenta battaglia combattuta tra gli Strappa Cuori e i Teschi Laceri, ha fatto da spettatorea numerosi conflitti della stessa specie, ed è stato celebrato in numerose ballate degli uomini e degli elfi. Sovente, sui picchi Rauvin, si scatenano violente tempeste, con fulmini che attraversano il cielo, accompagnati da una gelida pioggia battente che inzuppa tutto di ghiaccio spesso e sdrucciolevole. Un clima siffatto riduce il numero degli animali terrestri, la vegetazione e i mostri, accrescendo ulteriormente la fame degli orchi che vi abitano.
Le caverne del Cuore del Rauvin, tapezzano le pendici montane di entrambe le coste della Gola dell'Arcobaleno e si dipanano dal Passo dell'Orco Morto per lunghi e tortuosi cunicoli sotterranei. Le tribù degli orchi disputano un'annosa faida per il possesso delle caverne più ampie di questo immenso complesso sotterraneo, cacciano nelle profondità della terra alla ricerca di creature provenienti dal Sottosuolo o di funghi commestibili... anche se sembra che non ve ne siano mai abbastanza.
Gola dell' Arcobaleno
La maggior parte delle persone pensa che il Fiume Rauvin nasca spontaneamente alle pendici della Gola dell'Arcobaleno, tra il Monte Gaeram e il Fato di Faerang, le vette centrali del Rauvin; tuttavia gli orchi che popolano le montagne sanno che non è affatto così. Il fiume sgorga tra le brughiere e le gole gelide della Valle Fredda, a nord della catena montuosa, e scorre verso sud, in profondità tra le montagne. Colà, il fiume entra in contatto con una sorgente di calore, ribollendo tra le montagne fino in superficie, dove riemerge da centinaia di geyser caldissimi, disseminati tra profondi crepacci e caverne inesplorate. L'acqua riscalda le caverne del Cuore del Rauvin anche durante gli inverni più rigidi, e infine giunge in superficie nella Gola dell' Arcobaleno.
Secondo le carte geografiche più antiche, la gola taglierebbe in due la catena montuosa, ma i viandanti che si addentrano nelle montagne lungo il corso del Rauvin scoprono che ciò non corrisponde alla realtà. Un sentiero vetusto e cedevole a tratti segue il costone occidentale della gola, per poi svoltare ulteriormente a est dove fiancheggia le pendici del Fato di Faerang sul capo della gola e raggiungere infine una stretta fenditura situata tra il Monte Fauci e il Monte Tolzrin (laddove, anni or sono, Tolzrin, un cercatore d'oro umano, scoprì delle pepite d'oro grandi come la sua testa).
Quella stretta fenditura è il vero e proprio Passo dell'Orco Morto. Si apre dinnanzi a un sentiero sgombro che scende a valle fino al versante settentrionale della catena del Rauvin; va da sé che il sentiero si intende "sgombro" solo per quei viandanti capaci di tenere a bada gli orchi del Teschio Lacero, ivi residenti.
Al di sotto del passo, il Rauvin si ingrossa tra le cascate che sgorgano dalle alte pareti a strapiombo della gola. Il fiume, prima di abbandonare le Montagne Rauvin, precipita a valle, formando cascate, e mulinelli d'acqua su entrambi i versanti del Monte Gaeram e dell'aguzzo pinnacolo a forma di lama, conosciuto come il Fato di Faerang (così chiamato, in memoria di un re degli orchi che preferì saltare nel vuoto, andando così incontro alla morte, piuttosto che arrendersi agli sgherri di una tribù rivale). Il nome della gola, invece, deriva dall'arcobaleno perenne che la sovrasta; una nebbiolina prodotta dal ribollìo del fiume aleggia in maniera costante sulle acque roboanti.
Orchi del Teschio Lacero
Da un po' di tempo a questa parte, gli orchi del Teschio Lacero tengono d'occhio Cittadella Felbarr e Sundabar, lambiccandosi il cervello sul modo di spronare le Fauci Rosse ad attaccare l'una e gli Strappa Cuori a colpire l'altra. I Teschi Laceri non hanno alcuna intenzione di indebolire la loro schiera, avendo a disposizione altri orchi da abbindolare, dopo averli convinti a utilizzare le rispettive forze contro la formidabile possanza delle grandi roccaforti del Nord. Pertanto, i capi dei Teschi Laceri hanno ben chiaro che, dopo aver spinto le tribù vicine contro le Marche d'Argento, dovranno volgere a loro favore questa strategia. Due sono i possibili scenari. Nel primo caso, una tribù, o entrambe, vengono fermate dinnanzi alle mura di Cittadella Felbarr o di Sundabar, e quindi gli orchi dei Teschio Lacero possono cogliere alla sprovvista i superstiti e spazzarli via; oppure, nella seconda situazione, i rivali riescono a espugnare una delle imponenti cittadelle, scoprendo un favoloso tesero; i Teschi Laceri potrebbero allora marciare contro gli altri orchi e strappare l'oro dalle mani di avversari così indeboliti.
Il punto debole di questo piano, va da sé, è un dettaglio che salta subito all'occhio: come far scendere in campo i pavidi Strappa Cuori e le timorose Fauci Rosse ? In effetti, un proclama del tipo "Il cibo è abbondante, le prede sono facili, ma prima dovreste abbattere i bastioni di Sundabar" sarebbe ben poco credibile; Intanto, il tempo passa, i capitribù dei Teschi Laceri ponderano sul da farsi, e la fame cresce.
Il comando dei Teschi Laceri viene esercitato da un inquieto terzetto di alleati, formato dai signori della guerra Koront, Naurorin e Baerzel; quest'ultima è la vedova di Glorlark, un capotribù da poco scomparso, sepolto dal crollo di una caverna che, a tutti gli effetti, parrebbe essere stato causato da un evento naturale. Glorlarkh, in vita, era stato un formidabile signore della guerra che, grazie al tempo, alla saggezza di Baerzel, alla pazienza dimostrata nei confronti degli orchi più giovani e all'astuzia manifestata in battaglia, aveva ottenuto il difficile consenso del resto della tribù. Tuttavia, Baerzel non sembra nutrire alcuna brama di potere, o aver fretta di incoronare (o controllare) un nuovo capo. Al contrario, ella vuole solo capire che cosa sia meglio per il bene della tribù e ottenerlo. Koront e Naurorin sono rivali da lunga data, ma Baerzel è riuscita a convincerli che combattendo fra di loro avrebbero solo finito con l'indebolire fatalmente i Teschi Laceri, gettando al vento l'occasione di accrescere il prestigio della tribù.
Koront (Bbr4/Grr3 orco LM) è un orco imponente, pelato, ricoperto di cicatrici e dalla pelle grigiastra, famoso per la sua resistenza fisica, mentre Naurorin (Bbr3/Ldr5 orco CM) è più veloce e conosciuto per aver guidato ardimentose scorrerie diurne. Insieme sono a capo di quasi cinquemila orchi, guerrieri dalla provata esperienza, equipaggiati con una ampia varietà di ottime armi, strappate come trofei di guerra dalle mani delle altre tribù di orchi, Glorlarkh mise a punto la tattica di combattimento ad "artigli*; un artiglio è formato da un'unità di ottanta orchi guidati da un condottiero veterano. A ciascun artiglio viene assegnata una staffetta di sei orchi corridori, il cui compito, nel bel mezzo della battaglia, è trasmettere e ricevere ordini dal comandante. Baerzel, a tal proposito, ebbe una volta a commentare, "Gli orchi combattono in massa, ma i Teschi Laceri si gettano nella mischia come frecce puntate alla gola".
Il Passo dell'Orco Morto e gli orchi del Teschio Lacero vengono descritti con dovizia di particolari nel Capitolo 8.
Rocche dei Goblin
Le pendici meridionali delle Montagne Rauvin sono popolate da migliaia di goblin, che combattono in continuazione gli uni contro gli altri, scorrazzano in lungo e in largo per le terre confinanti e si considerano sudditi di almeno tre regni. Ognuno di questi cosiddetti regni è in realtà una roccaforte sotterranea formata da un dedalo di caverne e di fortificazioni, situate al di sotto delle scarpate del Rauvin, nonché dimora di migliaia di goblin. Le valli limitrofe sono separate da muri, che fungono da recinti per il bestiame, stracolme di laboratori e di armerie goblin che impestano l'aria con esalazioni puzzolenti, insieme al clangore dei martelli e delle lavorazioni dei metalli.
Le pretese accampate dai goblin che vivono sotto i piedi degli orchi, sono un costante motivo di divertimento per tutte le tribù del Rauvin. Gli orchi, a loro piacimento, attaccano i campi dei goblin e fanno ritorno alle loro tribù con prigionieri inermi, buoni da cucinare alla brace o come stufati.
Chalarstaukh
Il regno più popoloso, situato a occidente, è quello governato da Re Asglarek e i suoi sette figli. Vermi giallastri e commestibili pullulano nelle caverne di Chalarstaukh, perciò i goblin che vi dimorano sono inevitabilmente conosciuti da tutti (goblin e orchi del Rauvin) come i "mangia-vermi". Negli ultimi tempi, scavando in direzione sud-ovest sotto le terre circostanti, i goblin di Chalarstaukh hanno scoperto alcune antiche tombe naniche e, dopo averle depredate, sono venuti in possesso di alcuni oggetti magici che sperano di poter presto utilizzare contro i loro aguzzini orcheschi; sempre che i goblin capiscano come far funzionare ciò che hanno rinvenuto.
Malauth
Il reame centrale, e anche quello più malevolo, è governato dalla Regina Nargharab. È risaputo che la regina è diventata una marionetta nelle mani di sette preti molto influenti, i cosiddetti "Malauthar", in grado di utilizzare mostri evocati al fine di difendere i confini del regno. Gli spaventevoli e temuti Malauthar sono ossessionati dai rituali mistici che si divertono a inventare; i preti sono sempre in allerta, intenti a scovare i "veri presagi" che Maglubiyet invierebbe loro per guidare il regno. Tuttavia, la maggior parte dei goblin di Malauth nutre qualche perplessità sull'osservanza dei cosiddetti "veri presagi"; da più parti si mormora che i Malauthar inventerebbero queste profezie per loro vezzo.
Vaerluth
A oriente, il regno più piccolo e più misero è attualmente governato da Re Vaerluth XXXVI, asceso al trono dopo aver trucidato il suo predecessore, come vuole la tradizione successoria. Vaerluth si estende lungo colline basse e caverne poco profonde infestate da mostruosi ragni enormi. Gli aracnidi sono indomabili e hanno un sapore disgustoso, tuttavia i goblin riescono a digerire le loro ragnatele, cucinate come zuppe o stufati. Dopo svariati anni passati in simbiosi, i goblin di Vaerluth sono divenuti immuni al veleno dei ragni, al punto di poter tranquillamente vivere laddove tutte le altre creature sarebbero sempre in allerta.