Linnorm grigio

Da Miniature Fantasy.

Drago

Taglia: Enorme

GS: 20

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +19 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 27

Dadi Vita: 13d12+65 (149 pf)

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +8, Vol +10

Qualità speciali: Percezione cieca 36 m, RD 15/magia, immunità, vista acuta, RI 31

  • Attacco

Velocità: 9 m, volare 27 m (buona), nuotare 9 m

Attacco: Morso +18 in mischia 2d6+7 o artiglio +16 in mischia 2d8+3 o botta di coda +16 in mischia 2d6+10 più veleno

Attacco completo: Morso +18 in mischia 2d6+7 e 2 artigli +16 in mischia 2d8+3 e botta di coda +16 in mischia 2d6+10 più veleno

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Arma a soffio, stritolare 2d8+10, veleno, capacità magiche, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 24, Des 11, Cos 20, Int 14, Sag 19, Car 17

Attacco base/Lotta:

Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Ghermire, Multiattacco

Abilità: Ascoltare +22, Cercare +18, Concentrazione +21, Conoscenze (arcane) +18, Diplomazia +7, Intimidire +5, Nuotare +15, Osservare +22, Percepire Intenzioni +20, Raggirare +19, Sapienza Magica +20

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi collina o montagna

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: 14-18 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Queste creature sono le più piccole tra i linnorm. Sono anche le più meschine e aggressive. Il corpo di un linnorm grigio è lungo, sinuoso e molto simile a quello di un serpente. Non usa mai le due braccia per trascinarsi o sollevarsi; invece, si muove completamente come un serpente, mantenendo la parte davanti del corpo sempre sollevata. Le scaglie formano un delicato disegno di grigio variegato.

Un linnorm grigio rivendica come proprio tutto ciò che riesce a vedere, quindi cerca sempre una caverna naturale in un luogo elevato con una vista imponente. Per estensione, ogni altra creatura che vede è un intruso, e lui non tollera mai intrusi nel suo territorio. Non appena scorge degli intrusi, si muove per attaccare, di solito mediante la capacità magica di volare o di camminare nel vento. Un linnorm grigio non si ferma a studiare gli avversari o posizionare una trappola ben preparata; invece, si affida alla velocità, al terrore e a una schiacciante offensiva.

  • Combattimento

Un linnorm grigio lancia più incantesimi possibili mentre si avvicina ai nemici, ma preferisce combattere con denti e artigli piuttosto che mantenersi a distanza e colpire i nemici con la magia. D'altra parte, preferisce lanciare incantesimi piuttosto che subire una sconfitta, quindi si tiene sempre sul lato della sopravvivenza. Quando si trova in brutte acque, un linnorm grigio generalmente usa fondersi nella pietra per nascondersi, e poi camminare nel vento o qualche altro incantesimo per andarsene.

Soffio acido (Sop): Un linnorm grigio può soffiare fanghiglia caustica in un cono di 15 metri oppure in un soffio lineare di 30 metri. Questo attacco infligge 6d8 danni da acido, o danni dimezzati con un tiro salvezza sui Riflessi (CD 21) effettuato con successo. In caso di fallimento, la fanghiglia corrode le armi e le armature metalliche non magiche del bersaglio, rendendole inutili in 1d6+5 round.

Veleno (Str): La punta della coda di un linnorm grigio ha un pungiglione velenoso che rilascia veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 21) con ogni attacco di botta di coda compiuto con successo. I danni iniziali sono 1d6 danni alla Costituzione, e i danni secondari sono 2d6 danni alla Costituzione.

Capacità magiche: A volontà - protezione dalle frecce, volare; 3 volte al giorno - camminare nel vento, contagio, fondersi nella pietra, trasformazione. 17° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo. Incantesimi: Un linnorm grigio può lanciare incantesimi divini come un chierico di 17° livello. Ha accesso agli incantesimi dei domini di Distruzione e Male (incantesimi al giorno 6/6/6/6/6/4/4/3/2/1; CD del tiro salvezza 14 + livello dell'incantesimo).

Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da un linnorm grigio dopo essere stata ghermita viaggia per 21 metri e subisce 7d6 danni. Se il linnorm grigio sta volando, la creatura subisce questi danni oppure gli appropriati danni da caduta, quale dei due sia maggiore.