Lamellin

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Legale)

Taglia: Media

GS: 1

Allineamento: Sempre legale (generalmente legale neutrale o legale malvagio)

Iniziativa: +5

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 1d8 (4 pf)

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +3, Vol +2

Qualità speciali: Resistenza al freddo 5, RD 5/magia e contundenti, resistenza al fuoco 5, immunità, tratti degli esterni

  • Attacco

Velocità: 9 m

Attacco: Artiglio +1 in mischia 1d6 o spada lunga +1 in mischia 1d8/19-20

Attacco completo: Artiglio +1 in mischia 1d6 o spada lunga +1 in mischia 1d8/19-20

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Tempesta di lame

  • Statistiche

Caratteristiche: For 11, Des 13, Cos 11, Int 10, Sag 10, Car 10

Attacco base/Lotta:

Talenti: Iniziativa Migliorata

Abilità: Ascoltare +4, Artigianato (fabbricare armi) +4, Conoscenze (piani) +4, Nascondersi +5, Osservare +4, Raggirare +4, Saltare +4, Scalare +4

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno

Organizzazione: Solitario, coppia, compagnia (3-6) o squadra (11-20)

Tesoro: -

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +2

I lamellin sono esseri xenofobi di forma umanoide. Sebbene provengano dell'Acheronte, molti studiosi ritengono che la loro razza sia emigrata da un altro piano, forse dai Nove Inferi di Baator, dalla Cupa Eternità della Gehenna, o anche da un piano metallico ancora sconosciuto. Un lamellin ha la pelle di una spenta sfumatura metallica, ricoperta di chiazze di spine metalliche. Gli occhi luccicano come schegge di ghiaccio purpureo, mentre il loro sangue è nero e oleoso. I lamellin parlano il Comune e quelli con punteggi di Intelligenza sufficientemente alti da conoscere un linguaggio aggiuntivo di solito parlano anche l'Infernale.

  • Combattimento

I lamellin si gettano a capofitto nei combattimenti, confidando nella propria pelle coriacea e nella loro agilità naturale per portare a termine una battaglia. Sono decisamente impavidi e solitamente concentrano gli attacchi contro gli avversari più pericolosi che riescono ad individuare.

Tempesta di lame (Str): Una volta al giorno, un lamellin è in grado di espellere frammenti acuminati della sua pelle in un cono lungo 4,5 metri, infliggendo 2d6 danni perforanti a qualsiasi creatura nell'area. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10) dimezza i danni. Dopo questo attacco, il bonus di armatura naturale del lamellin scende a +2 per 24 ore.

Immunità (Str):Un lamellin non subisce danni da acido ed è immune all'attacco della ruggine nonostante la sua pelle metallica.

Tratti degli esterni: Un lamellin ha scurovisione (raggio di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resuscitato.

  • Società dei Lamellin

La maggior parte dei lamellin vive nella città di Zoronor, su Ocanthus, il quarto strato dell'Acheronte. Alcuni, tuttavia, vagano negli altri strati dell'Acheronte o persino negli altri piani. I lamellin sono creature superstiziose e ostili agli stranieri, pertanto non ammettono intrusioni nel loro territorio. (Naturalmente, come abitanti di Ocanthus, luogo di tempeste di lame, raramente ricevono visite.) La società è incline alle lotte intestine, ma se sopraggiunge un pericolo esterno, i lamellin sono pronti a far fronte comune per combatterlo. I lamellin che viaggiano attraverso i piani sono di norma piuttosto affabili con gli stranieri, forse perché hanno imparato un certo grado di tolleranza nei confronti di altri esseri grazie al costante contatto. Ciononostante, tendono a non fidarsi di chi non conoscono.

  • Personaggi Lamellin

La classe preferita di un lamellin è il guerriero. I capi sono spesso chierici/guerrieri, ma la razza è conosciuta anche per gli assassini. I lamellin chierici solitamente venerano Hextor. Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG lamellin è pari al suo livello di classe +1; quindi, un lamellin guerriero di 1° livello ha un LEP di 2 ed è l'equivalente di un personaggio di 2° livello.