Grimalkin
Bestia magica (mutaforma)
Taglia: Media
GS: 2
Allineamento: Generalmente neutrale
Iniziativa: +5
- Difesa
Classe Armatura: 12 (+1 Des, +1 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 11
Dadi Vita: 4d10 (22 pf)
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +2
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, empatia, metamorfosi
- Attacco
Velocità: 12 m
Attacco: Artiglio +3 in mischia 1d4-1 o morso -2 in mischia 1d6-1
Attacco completo: 2 artigli +3 in mischia 1d4-1 e morso -2 in mischia 1d6-1
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali:
- Statistiche
Caratteristiche: For 9, Des 12, Cos 11, Int 8, Sag 13, Car 12
Attacco base/Lotta:
Talenti: Acrobatico, Iniziativa Migliorata
Abilità: Ascoltare +2, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +2, Osservare +2, Saltare +5, Scalare +2
Linguaggi: Comune
- Ecologia
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: -
Avanzamento: 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande)
Modificatore di livello: +3
Apprezzati animali da compagnia e dediti animali da guardia, i grimalkin mutaforma si possono trovare in molte società civilizzate. La maggior parte di queste insolite creature è addomesticata, quindi è raro vederne una in zone selvagge. La natura mutevole del grimalkin gli permette di assumere un'ampia varietà di forme animali, anche se la preferita è la sua forma naturale: quella di un gatto blu-grigio di grosse dimensioni. Quando si sente particolarmente giocherellone, un grimalkin intrattiene il suo padrone assumendo forme divertenti o seducenti. Adotta una forma più minacciosa quando si difende da un attacco. Un grimalkin si lega ad un padrone e rimane suo fedele compagno per la vita. La sua personalità è estremamente malleabile, e col passare del tempo il grimalkin acquisisce un'indole simile a quella del padrone. I grimalkin parlano il Comune. Sono creature chiacchierone che non sanno mai quando stare zitte.
- Combattimento
Un grimalkin cambia forma ogni round durante una battaglia per confondere i suoi nemici. Questo rende molto difficile adottare un qualche tipo di strategia per combattere contro di lui. Un grimalkin combatte fino alla morte quando difende il suo padrone, anche se non gli dispiace certo fuggire da uno scontro che si sta volgendo a suo sfavore quando è da solo.
Empatia (Str): Un grimalkin può individuare le emozioni superficiali di qualsiasi creatura entro 15 metri che riesca a vedere. Può percepire i bisogni, le pulsioni e le emozioni di base, ma non i pensieri. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) effettuato con successo permette al bersaglio di evitare che le sue emozioni vengano percepite da quel grimalkin per le successive 24 ore.
Forma alternativa (Sop): Può assumere qualsiasi forma di animale o di parassita di taglia Media o inferiore come azione gratuita. Questa capacità funziona come l'incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso al 4° livello dell'incantatore, con la differenza che questa creatura non recupera punti ferita quando cambia forma e può assumere solo forma di animale o di parassita. La creatura può rimanere in forma di animale o di parassita finché non decide di assumerne un'altra o di tornare alla sua forma naturale.
Abilità: Un grimalkin ha un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e un bonus razziale di +2 alle prove di Saltare e Scalare.