Ghoul 3DV
Non morto
Taglia: Media
GS: 1
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +2
- Difesa
Classe Armatura: 15 (+2 Des, +1 Schivare, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12
Dadi Vita: 3d12 (19 pf)
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +5
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti dei non morti, resistenza allo scacciare +2
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Attacco: Morso +2 in mischia (1d6+1 più paralisi)
Attacco completo: Morso +2 in mischia (1d6+1 più paralisi) e 2 artigli +0 in mischia (1d3 più paralisi)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Febbre del ghoul, paralisi
- Statistiche
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 12
Attacco base/Lotta: +1/+2
Talenti: Multiattacco, Schivare
Abilità: Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +7, Saltare +5, Scalare +5
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, banda (24) o branco (7-12)
Tesoro: -
Avanzamento: Ghoul (Medio)
Modificatore di livello: -
Queste corrotte creature hanno un aspetto più o meno umanoide, ma le loro carni marce e decadenti sono tirate intorno alle ossa chiaramente visibili. Sono quasi del tutto glabre e hanno denti aguzzi da bestia carnivora. I loro occhi brillano come tizzoni ardenti all'interno di vuote cavità.
I ghoul infestano cimiteri, campi di battaglia e altri luoghi pieni delle carcasse di cui si nutrono. Queste terribili creature proliferano dovunque li attiri il tanfo della morte, pronte a divorare gli incauti.
I ghoul si dice vengano creati alla morte di un uomo o una donna che brami il sapore della carne. Potrebbe trattarsi solo di un racconto, ma spiegherebbe il disgustoso comportamento di questi non morti antropofagi. Alcuni credono che chiunque conduca una vita estremamente dissoluta e malvagia corra il rischio di diventare un ghoul. La trasformazione da esseri viventi a orribili creature della notte ha devastato le loro menti rendendoli astuti e feroci.
I ghoul parlano gli stessi linguaggi che parlavano in vita (generalmente il Comune).
- Combattimento
I ghoul cercano di attaccare di sorpresa ogniqualvolta sia possibile. Colpiscono attaccando nascosti dietro a delle lapidi o uscendo fuori da fosse poco profonde.
Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Tempra CD 12, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Una vittima umanoide che muore per la febbre del ghoul si rianima come ghoul alla mezzanotte successiva. Quando l'umanoide si trasforma in ghoul non mantiene nessuna delle capacità che possedeva in vita. Non è sotto il controllo di altri ghoul, ma ha un forte appetito per la carne dei viventi e si comporta a tutti gli effetti come un ghoul. Un umanoide con 4 Dadi Vita o più si rianima come ghast e non come ghoul.
Paralisi (Str): Coloro che vengano colpiti dal morso o da un artiglio di un ghoul devono effettuasse con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o rimanere paralizzati per 1d4+1 round. Gli elfi sono immuni a questa paralisi. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
- Non morto
- Qualsiasi città, paese o villaggio
- Sotterranei
- Colline calde
- Colline fredde
- Colline temperate
- Deserti caldi
- Deserti freddi
- Deserti temperati
- Foreste calde
- Foreste fredde
- Foreste temperate
- Montagne calde
- Montagne fredde
- Montagne temperate
- Paludi calde
- Paludi fredde
- Paludi temperate
- Pianure calde
- Pianure fredde
- Pianure temperate
- Grado di Sfida 1