Doppelganger
Umanoide mostruoso (Mutaforma)
Taglia: Media
GS: 3
Allineamento: Generalmente neutrale
Iniziativa: +1
- Difesa
Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14
Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf)
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +6
Qualità speciali: Cambiare forma, immunità al sonno e agli effetti di charme
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Attacco: Schianto +5 in mischia (1d6+1)
Attacco completo: Schianto +5 in mischia (1d6+1)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Individuazione dei pensieri
- Statistiche
Caratteristiche: For 12, Des 13, Cos 12, Int 13, Sag 14, Car 13
Attacco base/Lotta: +4/+5
Talenti: Schivare, Tempra Possente
Abilità: Ascoltare +6, Camuffare +9¹ (+11 recitazione), Diplomazia +3, Intimidire +3, Osservare +6, Percepire Intenzioni +6, Raggirare +10¹
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-6)
Tesoro: Doppio dello standard
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +4
Questo umanoide smunto e dalla pelle grigia ha lunghi arti molli e una testa bulbosa con grandi occhi da piovra. Le sue fattezze sono per il resto indefinite e anonime. I doppelganger sono esseri bizzarri capaci di assumere le sembianze delle persone incontrate. Nella sua forma naturale, la creatura è più o meno umanoide, ma smunta e fragile con membra molli e fattezze indefinite. La carnagione è pallida e glabra. I suoi larghi occhi sporgenti sono gialli con pupille a fessura. L'aspetto di un doppelganger trae in inganno persino nella sua vera forma. Un doppelganger è resistente, con una grande agilità naturale a dispetto della sua fragile parvenza. I doppelganger, capaci di trasformarsi in qualsiasi umanoide alto tra 1,2 e 2,4 metri, sono spie e assassini per indole. Possono aggirare le sentinelle, entrare nei rifugi e ingannare persino amanti e amici fidati. Sono astuti e pazienti, disposti ad aspettare che si presenti un'opportunità invece di attaccare a testa bassa. I doppelganger utilizzano al meglio il loro mimetismo naturale per preparare agguati, tendere trappole e infiltrarsi nella società degli umanoidi. Anche se non sempre malvagi, sono egotisti che guardano al prossimo solo come una marionetta da controllare e ingannare a piacere. Un doppelganger in forma naturale è alto circa 1,65 metri e pesa approssimativamente 75 kg. Un doppelganger in forma naturale sferra micidiali pugni. Sotto forma di guerriero o di qualche altra persona armata, attacca con, l'arma più adatta. In questi casi, il doppelganger utilizza la sua capacità di individuazione dei pensieri per adottare le stesse tattiche e strategie della persona di cui ha assunto le sembianze.
- Combattimento
Individuazione dei pensieri (Sop): Un doppelganger può individuare i pensieri di continuo come l'incantesimo (18° livello dell'incantatore; Volontà CD 13 nega). Può reprimere o riattivare, questa capacità con un'azione gratuita. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Cambiare forma (Sop): Un doppelganger può trasformarsi in un qualunque umanoide di taglia Piccola o Media. In forma umanoide, il doppelganger perde i suoi attacchi naturali. Un doppelganger può conservare la sua forma umanoide finché non decide di assumere una nuova identità. Una trasformazione non può essere dissolta, ma un doppelganger ritorna alla sua forma originaria alla morte. Un incantesimo o una capacità di visione del vero mostra la sua vera forma.
Abilità: ¹Un doppelganger riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. "Quando utilizza la sua capacità per cambiare forma riceve un bonus aggiuntivo di circostanza +10 alle prove di Camuffare. Se può leggere la mente di un avversario, riceve un ulteriore bonus di circostanza +4 alle prove di Camuffare e Raggirare.
- Personaggi doppelganger
I doppelganger, spie supreme, entrano in territorio ostile, impersonano i comandanti e sondano le menti dei nemici, per scoprire i loro piani. I personaggi doppelganger possiedono i seguenti tratti razziali: +2 alla Forza, +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, +2 Intelligenza, +4 alla Saggezza, +2 al Carisma.
Taglia Media.
La velocità base sul terreno di un doppelganger è di 9 metri.
Scurovisione: I doppelganger possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri.
Dadi Vita razziali: Un doppelganger comincia con quattro livelli di umanoide mostruoso, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +1, Rifl +4 e Vol +4.
Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un doppelganger gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di Int). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Camuffare, Diplomazia, Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare.
Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un doppelganger gli conferiscono due talenti.
Bonus di armatura naturale +4.
Bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. Quando utilizza la sua capacità per cambiare forma un doppelganger riceve un bonus aggiuntivo di circostanza +10 alle prove di Camuffare.
Se può leggere la mente di un avversario, riceve un, ulteriore bonus di circostanza +4 alle prove di Camuffare e Raggirare.
Attacchi speciali (vedi sopra): Individuazione dei pensieri.
Qualità speciali (vedi sopra): Cambiare forma, immunità al sonno e agli effetti di charme.
Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Terran
Classe preferita: Ladro
Modificatore di livello: +4
- Umanoide mostruoso
- Qualsiasi città, paese o villaggio
- Sotterranei
- Colline calde
- Colline fredde
- Colline temperate
- Deserti caldi
- Deserti freddi
- Deserti temperati
- Foreste calde
- Foreste fredde
- Foreste temperate
- Montagne calde
- Montagne fredde
- Montagne temperate
- Paludi calde
- Paludi fredde
- Paludi temperate
- Pianure calde
- Pianure fredde
- Pianure temperate
- Grado di Sfida 3