Costa della Spada
La Costa della Spada è una delle regioni geografiche più celebri e affascinanti di Faerûn.
Questa striscia costiera si estende lungo il Mare delle Spade.
Geografia e Luoghi Chiave
La Costa della Spada è un territorio vasto, vario e pericoloso, caratterizzato da imponenti città-stato indipendenti, aree selvagge, rovine antiche e insidie di ogni tipo. Si suddivide idealmente in due macro-aree:
1. La Costa della Spada Settentrionale (Il Nord)
Questa zona si estende a nord di Waterdeep ed è un territorio aspro, freddo e spesso spopolato, protetto parzialmente dall'alleanza della Lega di Argento (o delle Marche d'Argento).
Waterdeep: Conosciuta come la Città degli Splendori, è la più grande e influente metropoli della regione, governata dai misteriosi Signori Mascherati.
Neverwinter: La Città delle Mani Abili, rinata faticosamente dopo la catastrofica eruzione del Monte Hotenow.
Luskan: Città portuale dominata dai pirati (i Cinque Alti Capitani) e dalla sinistra Confraternita Arcana.
Valle del Vento Gelido (Icewind Dale): Situata all'estremo nord, oltre la spina del mondo, è una tundra ghiacciata e remota famosa per le sue Dieci Cittadine.
2. La Costa della Spada Meridionale
Questa sezione scende da Waterdeep verso sud, costeggiando terre selvagge fino a raggiungere i confini dell'antico impero di Amn.
Baldur's Gate: Una gigantesca e nebbiosa città portuale situata sul fiume Chionthar. È un crocevia mercantile fondamentale, ma anche un covo di intrighi, sorvegliato dalla compagnia mercenaria dei Pugni Fiammanti.
Candlekeep: Una maestosa fortezza-biblioteca arroccata su una scogliera a picco sul mare, custode del sapere di tutto il Faerûn.
Elturel: Capitale della nazione di Elturgard, situata più a est lungo il fiume Chionthar, celebre per il suo legame con l'ordine dei paladini e per gli eventi legati alla discesa nell'Averno.
Fazioni e Pericoli
La Costa della Spada non ha un governo centrale; la stabilità (spesso precaria) è mantenuta dall'Alleanza dei Lord, una coalizione delle principali città mercantili. Tra le ombre e nelle terre selvagge operano però numerose altre organizzazioni:
Gli Arpisti: Una rete segreta di incantatori e ranger che operano per preservare l'equilibrio e combattere le tirannie.
L'Enclave di Smeraldo: Un gruppo che protegge l'ordine naturale e respinge le minacce sovrannaturali.
Lo Zhentarim (La Rete Nera): Un'organizzazione mercenaria e criminale che punta al monopolio del commercio e al controllo politico attraverso il ricatto e la forza.
I Maghi Rossi di Thay: Spesso attivi nella regione con complotti su larga scala per risvegliare antiche divinità o accumulare potere magico.
Il Culto del Drago: Spesso attivi nella regione con complotti su larga scala per risvegliare antiche divinità o accumulare potere magico.