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Da Miniature Fantasy.
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Queste voraci creature possono arrivare a misurare oltre 6 metri di lunghezza. Attaccano praticamente tutto quel che incontrano.

  • Combattimento

Un avversario può attaccare i tentacoli di una seppia gigante come se fossero armi con un tentativo di spezzare. I tentacoli di una seppia gigante hanno 10 punti ferita ciascuno. Se la seppia gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utilizzerà un altro tentacolo per compiere l' attacco di opportunità provocato dall'avversario che sta provando a spezzare. Recidere un tentacolo, infligge 5 danni alla creatura, che se perde cinque dei suoi tentacoli di solito si ritira dal combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in 1d10+10 giorni.

Stritolare (Str): Una seppia gigante infligge 1d6+8 danni con una prova di lotta riuscita.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la seppia gigante deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può stritolare.

¹Una seppia gigante riceve un bonus razziale di +4 alle prove di lotta.

Nuvola di inchiostro (Str): Una seppia gigante è in grado di emettere una nuvola di inchiostro nero alta e larga 6 metri per altri 3 metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti di un 'oscurità totale.

Propulsione (Str): Una volta per round una seppia gigante può schizzare indietro come azione di round completo alla velocità di 96 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportunità durante la propulsione.

Abilità: Una seppia gigante riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.