Aballin
Melma Grande
Taglia: Grande
GS: 4
Allineamento: Sempre neutrale
Iniziativa: +1 (Des)
- Difesa
Classe Armatura: 10 (-1 taglia, +1 des), 11 contatto, 9 colto alla sprovvista
Dadi Vita: 3d10+21 (37 pf) - RD 10/magia e contundente
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +2, Vol +0
Qualità speciali: Vista cieca, immunità, stato passivo, vulnerabile agli incantesimi che influenza l'acqua.
- Attacco
Velocità: 6 m, nuotare 9 m
Attacco: Schianto +6 in mischia 1d8+7 più annegamento
Attacco completo: Schianto +6 in mischia 1d8+7 più annegamento
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Annegamento
- Statistiche
Caratteristiche: For 21, Des 13, Cos 14, Int -, Sag 9, Car 6
Attacco base/Lotta: +2/+7
Talenti: -
Abilità: -
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Terreni caldi e temperati, sotterranei
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Avanzamento: 3DV - 4DV - 5DV (Grande); 6DV - 7DV - 8DV - 9DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Conosciuti anche come "acqua vivente", gli Aballin sono mostri fluidi che intrappolano e annegano tutte le creature che capitano loro a tiro.
Nel loro stato passivo somigliano a grandi pozzanghere apparentemente di normalissima acqua, priva di pesci o altre creature viventi. Quanti vi guardano dentro intravedono spesso, sotto lo specchio d'acqua, monete, gioielli o il riflesso di altri oggetti metallici: in pratica quel che rimane delle precedenti vittime del mostro e che sembra attendere d'essere recuperato. Pur somigliando a una creatura elementale dell'acqua, gli Aballin sono in realtà composti di un debole acido che, nel giro di tre settimane, è in grado di digerire le sostanze organiche
- Combattimento
Gli Aballin se ne stanno immobili, soto forma di pozzanghere, di piccoli stagni, di fontane o laghetti sotterranei, per nulla distinguibili dal'acqua normale fino a che una potenziale vittima non si avvicina. Quando percepiscono una preda nelle immediate vicinanze, alterano la loro struttura, trasformandosi in una colonna d'acqua di 3 metri e abbattendosi sulla vittima con pseudopodi gelatinosi.
Annegamento: La prima vittima colpita dallo pseudopodo di un Aballin deve effettuare una prova di lottare contrapposta con l'Aballin (il bonus per questa prova è di +11 - DV4 +12; DV5 +12; DV6 +13; DV7 +14; DV8 +15). Se la prova viene vinta dalla creatura, essa attirerà la vitima nel proprio corpo fluido. La vittima rischia l'annegamento. Essendo un Aballin composto d'acido e non d'acqua, incantesimi del tipo respirare sott'acqua non sono di alcun aiuto per sopravvivere agli effetti dell'annegamento nel fluido di questi mostri.
Una vittima intrappolata può attaccare l'Aballin o tentare una prova addizionale di lottare pe sfuggire alla presa. Il personaggio non può ricorrere a incantesimi che fanno uso di una componente verbale, ne può utilizzare un qualsiasi oggetto o capacità che richieda l'uso della parola. Se altri personaggi usano armi affilate per attaccare l'Aballin mentre questo sta trattenendo una vittima, questi attacchi hanno una probabilità del 25% di colpire il personaggio intrappolato, mentre non scalfiscono minimamente il mostro.
Immunità (Str): Gli Aballin non subiscono danni da attacchi di energia concernenti fuoco, freddo o elettricità. Come spiegato precedentemente, gli attacchi con armi taglienti e perforanti non infliggono alcun danno all'Aballin mentre colpiscono al 25% di probabilità un'eventuale vittima intrappolata nel mostro. Solo le armi contundenti possono ferire la creatura e se non sono magiche si applica comunque la RD.
Stato passivo: Nel suo stato passivo un Aballin non può essere ferito con un qualsiasi attacco che non abbia effetto anche su di un comunissimo specchio d'acqua.
Vulnerabile agli incantesimi che influenzano l'acqua (Str): Un incantesimo Distruggere acqua costringe un Aballin a superare un tiro salvezza sulla tempra o morire. Un incantesimo controllare acqua lo costringe a liberare un personaggio intrappolato, se fallisce il tiro salvezza sula tempra.
- Nei Reami
Al tempo dell'antico Impero di Netheril, una druida che risiedeva ai margini del fiume Hale (oggi inghiottito dalle sabbie dell'Anauroch) cadde vittima della potente maledizione di un arcimago, trasformandosi in un Aballin e trasformando quello stesso fiume che da sempre era stata la sua casa, nel suo territorio di caccia. I saggi ritengono che tutti gli Aballin esistenti discendano da questa druida scomparsa ormai da lungo tempo. Questi mostri sono ancora oggi piuttosto comuni nelle acqua appena ad ovest dell'Anauroch, compresi i quattro brevi fiumi che scorrono ad ovest dalle Montagne della Bocca del Deserto, il Fiume Tesh, che scorre a est da Daggerdale al Mare della Luna e il Fiume Ashaba, dal sud di Daggerdale ad est attraverso Le Valli.