Percepire Intenzioni

Da Miniature Fantasy.
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Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un'influenza magica. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri.

Prova: Una prova effettuata con successo permette di evitare di essere raggirato (vedi l'abilità raggirare, pagina 80). È possibile anche utilizzare l'abilità per capire quando si sta tramando qualcosa (sta accadendo qualcosa di strano di cui si è all'oscuro) o per valutare l'onestà di qualcuno. Il DM potrebbe decidere di svolgere la prova di Percepire Intenzioni in segreto, in modo che non si sappia se è riuscita o meno.

Azione CD di Percepire Intenzioni
Sospetto 20
Percepire ammaliamento 25 o 15
Distinguere un messaggio segreto Varie

Sospetto: Quest'uso dell'abilità essenzialmente significa fare una valutazione istintiva della situazione. In base al comportamento di un altro, è possibile avere l'impressione che ci sia qualcosa di sbagliato, come quando si parla con un impostore. In alternativa, si può avere la sensazione che qualcuno sia completamente degno di fiducia.

Percepire ammaliamento: È possibile capire quando il comportamento di qualcuno è influenzato da un effetto di Ammaliamento (per definizione, un effetto che influenza la mente), come charme, anche se la persona non ne è consapevole. La CD tipica è 25, ma se il bersaglio è dominato (vedi dominare persone nel Capitolo 11: "Incantesimi"), la CD è solo 15 a causa della portata limitata delle capacità del bersaglio.

Distinguere un messaggio segreto: Il personaggio può tentare di carpire un messaggio segreto in una conversazione tra altri due personaggi che stanno utilizzando l'abilità raggirare. In questo caso, la prova di Percepire Intenzioni è contrapposta a quella di Raggirare del personaggio che trasmette il messaggio, e per ogni informazione mancante a chi origlia, quel personaggio subisce una penalità di -2 alla prova di Percepire Intenzioni. Per esempio, se un personaggio origlia la conversazione di criminali che progettano l'assassinio di un diplomatico in visita alla città, chi origlia subisce una penalità di -2 se non sa nulla del diplomatico. Se si supera la prova con un margine di 4 punti o meno, si apprende che sta venendo comunicato qualcosa di segreto, ma non se ne riesce a comprendere il significato generale. Se si supera la CD di 5 o più, si intercetta e comprende il messaggio. Se si fallisce di 4 o meno, non si riesce ad individuare la conversazione segreta. Un fallimento di 5 o più punti significa che è stata dedotta qualche falsa informazione.

Azione: Per cercare di ottenere informazioni con questa abilità occorre 1 minuto e il personaggio può spendere un'intera serata nel tentativo di verificare le intenzioni di chi lo circonda.

Ritentare: No, anche se il personaggio può effettuare una prova di Percepire Intenzioni per ogni prova di {{}}gg}} fatta contro di lui.

Speciale: Un ranger ottiene un bonus alle prove di Percepire Intenzioni quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto (pagina 52).

Se il personaggio possiede il talento Negoziatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Percepire Intenzioni.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Percepire Intenzioni, ottiene un bonus di +2 alle prove di diplomazia.

Descrizione ampliata

Percepire intenzioni (SAG)

Il personaggio può valutare la prodezza combattiva di un avversario, identificare nemici particolarmente pericolosi o vulnerabili.

Valutare avversario: Come azione standard, il personaggio può usare Percepire Intenzioni per constatare quanto sia difficile la sfida che rappresenta per lui un avversario, in base al proprio livello e al GS dell'avversario. Questa prova di abilità è contrapposta alla prova di Raggirare dell'avversario. Per tentare questa impresa, l'avversario deve essere visibile al personaggio ed entro 9 metri. Se il personaggio ha visto l'avversario in combattimento, ottiene un bonus di circostanza +2 alla prova.

L'accuratezza della valutazione dipende dalla cifra con cui il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della prova di Raggirare contrapposta. Con una prova contrapposta di Percepire Intenzioni effettuata con successo, il personaggio può ottenere le seguenti Informazioni:

GS dell'avversario Risultato valutazione avversario
Inferiore del livello/DV del personaggio di 4 o più Battibile
1, 2 o 3 in meno del livello/DV del personaggio Facile
Pari al livello/DV del personaggio Scontro equo
Pari al livello/DV del personaggio più 1, 2 o 3 Sfida difficile
Supera livello/DV del personaggio di 4 o più Terribile minaccia

Una valutazione riuscita rivela che il nemico appartiene a una di due categorie adiacenti (ad esempio, "Facile" o "Scontro equo"). Se il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della prova contrapposta di Raggirare di 10 o più, il personaggio può restringere il risultato a una singola categoria.

Di contro, se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio è pari o supera di poco il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, quest'ultimo non ottiene alcuna informazione utile. Se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio supera di 5 o più il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, quest'ultimo potrebbe (a opzione del DM) ottenere una falsa impressione, credendo l'avversario molto più forte o più debole di quanto non sia realmente (uguali probabilità per entrambi). Se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio supera di 10 o più il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, la valutazione di quest'ultimo è sbagliata di almeno due categorie (per esempio, una terribile minaccia potrebbe essere valutata come uno scontro equo).

Speciale: Il talento Intuizione in Combattimento (vedi pagina 109) garantisce un bonus di +4 alle prove di Percepire Intenzioni effettuate per valutare gli avversari. Inoltre, permette al personaggio di restringere la propria valutazione delle capacità di combattimento dell'avversario a una singola categoria. Infine, consente al personaggio di compiere questa impresa come azione gratuita.

Un avversario che è particolarmente vulnerabile alla tipica routine di attacco del personaggio (ad esempio, un vampiro che affronta un chierico di Pelor di alto livello) si candida per una categoria meno impegnativa; uno che è resistente alla tipica routine di attacco del personaggio (ad esempio, un golem che affronta un ladro che si affida spesso agli attacchi furtivi) si candida per una categoria più impegnativa.

Ritentare: Il personaggio può usare questa abilità su un diverso avversario ogni round.