Template:Sapienza magica G
Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.
CD di Sapienza Magica | Azione |
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13 | Quando si utilizza lettura del magico, identifica un glifo di interdizione. Nessuna azione richiesta. |
15 + livello incantesimo |
Identificare un incantesimo al momento del lancio. (Il personaggio deve vedere o sentire le componenti somatiche o verbali dell'incantesimo). Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare. |
15 + livello incantesimo |
Imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi o da una pergamena (solo maghi). Non è possibile ritentare per quell'incantesimo fino a quando il personaggio non guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica (anche nel caso che il personaggio trovi un'altra fonte da cui tentare di imparare l'incantesimo). Richiede 8 ore. |
15 + livello incantesimo |
Preparare un incantesimo da un libro degli incantesimi prestato (solo maghi). Un tentativo al giorno. Non c'è bisogno di tempo extra. |
15 + livello incantesimo |
Quando si lancia individuazione del magico, determina la scuola di magia coinvolta nell'aura di un singolo oggetto o creatura che il personaggio può vedere. (Se l'aura non è dovuta all'effetto di un incantesimo, la CD è 15 + metà del livello dell'incantatore). Nessuna azione richiesta. |
19 | Quando si utilizza lettura del magico, identifica un simbolo. Nessuna azione richiesta. |
20 + livello incantesimo |
Identificare un incantesimo che è già in effetto in un'area. (Il personaggio deve essere in grado di vedere o individuare gli effetti dell'incantesimo). Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare. |
20 + livello incantesimo |
Identificare materiali creati o modellati con la magia, come notare che un muro in ferro è il risultato di un incantesimo muro di ferro. Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare. |
20 + livello incantesimo |
Decifrare un incantesimo scritto (come una pergamena) senza utilizzare lettura del magico. Un tentativo al giorno. Richiede un'azione di round completo. |
25 + livello incantesimo |
Dopo aver effettuato un tiro salvezza contro un incantesimo mirato contro il personaggio, determinare di quale incantesimo si trattasse. Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare. |
25 | Identificare una pozione. Richiede 1 minuto. Non è possibile ritentare. |
20 | Disegnare un diagramma per tracciare un'ancora dimensionale all'interno di un cerchio magico. Occorrono 10 minuti. Non è possibile ritentare. Il DM effettua questa prova. |
30 o più | Comprendere un effetto magico strano o unico, come gli effetti di un flusso magico. Il tempo richiesto varia. Non è possibile ritentare. |
Prova: Il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici. La CD per le prove di Sapienza Magica viene riassunta nella tabella precedente.
Azione: Varie, come indicato sopra.
Ritentare: Vedi sopra.
Speciale: Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto della sua scuola di specializzazione. Subisce una penalità di -5 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come imparare un incantesimo proibito, sono assolutamente impossibili). Se il personaggio possiede il talento Vocazione magica, riceve un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in conoscenze arcane, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in utilizzare oggetti magici, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di utilizzare oggetti magici legate all'uso delle pergamene. In aggiunta, alcuni incantesimi permettono di trarre informazioni sulla magia purché si effettui una prova di Sapienza Magica; come specificato nella descrizione dell'incantesimo (ad esempio, vedi l'incantesimo individuazione del magico).