Template:Saltare G

Da Miniature Fantasy.
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Questa abilità serve per superare i baratri, saltare i bassi steccati o per aggrapparsi ai rami più bassi di un albero.

Prova: La CD e la distanza che si può coprire varia a seconda del tipo di salto effettuato (vedi sotto). La prova di Saltare viene modificata dalla velocità del personaggio. Se ha velocità 9 metri (la velocità di un umano senza armatura), allora non si applica alcun modificatore alla prova. Se la velocità è meno di 9 metri, si subisce una penalità di -6 per ogni 3 metri di velocità inferiore a 9 metri. Se la velocità è superiore a 9 metri, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 metri sopra i 9 metri. Per esempio, se si ha una velocità di 6 metri, si subisce una penalità di -6 alla prova di Saltare, se invece la velocità del personaggio è 15 metri, egli riceve un bonus di +8.

Tutte le CD di Saltare qui riportate assumono che il personaggio prenda la rincorsa, cosa che richiede uno spostamento di almeno 6 metri in linea retta prima di tentare il salto. Se non si può prendere la rincorsa, raddoppiare la CD del salto che si sta tentando. La distanza coperta saltando viene contata nel normale movimento massimo in un round. Per esempio, Krusk ha velocità 12 metri. Se si sposta di 9 metri, poi salta oltre un baratro di 3 metri, si è mosso di un totale di 12 metri, quindi questa è la sua azione di movimento.

Se si possiedono dei gradi in Saltare e si supera una prova di Saltare, si atterra in piedi (quando appropriato). Se il personaggio tenta una prova di Saltare senza addestramento, cade prono a meno che non superi la CD della prova di 5 o più.

Salto in lungo: Un salto in lungo è un salto orizzontale, compiuto oltre uno spazio come un baratro o un ruscello. A metà del salto, si ottiene un'altezza verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm saltati aumentano di 1 la CD della prova di saltare. Per esempio, per attraversare un fossato largo 3 metri c'è bisogno di una prova di Saltare con CD 10. Se la prova riesce, si atterra in piedi all'estremità opposta. Se si fallisce la prova di meno di 5, non si è coperta tutta la distanza ma si può compiere un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per afferrare l'estremità opposta dell'apertura. Il movimento termina con il personaggio aggrappato all'estremità opposta. Se ciò lascia il personaggio penzolante sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede un'azione di movimento e una prova di Scalare con CD 15.

Distanza del
salto in lungo
CD¹
1,5 m 5
3 m 10
4,5 m 15
6 m 20
7,5 m 25
9 m 30

¹Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.

Salto in alto: Un salto in alto è un salto verticale compiuto per raggiungere una sporgenza in alto o per afferrare qualcosa che si trova sopra la testa, come il ramo di un albero. Ogni 30 cm, la CD della prova aumenta di 4. Per esempio, la CD per un salto in cima ad una sporgenza di 90 cm è pari a 12 (90 diviso 30 = 3 x 4 = 12).


Se si salta per afferrare qualcosa, una prova riuscita indica che si è riusciti a raggiungere l'altezza desiderata. Se ci si vuole tirare su, lo si può fare con un'azione di movimento e una prova di Scalare con CD 15. Se si fallisce la prova di Saltare, non si riesce a raggiungere l'altezza, e si atterra in piedi nello stesso punto da cui si era saltati. Come con un salto in lungo, la CD viene raddoppiata se non si può prendere una rincorsa di almeno 6 metri.

Distanza del
salto in alto²
CD¹
30 cm 4
60 cm 8
90 cm 12
120 cm 16
150 cm 20
180 cm 24
210 cm 28
240 cm 32
270 cm 36
300 cm 40
330 cm 44
360 cm 48
390 cm 52
420 cm 56

¹Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.

²Senza includere la portata verticale.

Ovviamente, la difficoltà nel raggiungere una certa altezza varia a seconda della taglia del personaggio o creatura. La massima portata verticale (l'altezza che una creatura può raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa taglia è mostrata sulla tabella seguente. (Come creatura media, un tipico umano può raggiunge 2,4 metri senza saltare). I quadrupedi (come i cavalli) non hanno la stessa portata verticale delle creature bipedi; trattarli come fossero di una categoria di taglia inferiore.

Taglia della creatura Portata verticale
Piccolissima 15 cm
Minuta 30 cm
Minuscola 60 cm
Piccola 1,2 m
Media 2,4 m
Grande 4,8 m
Enorme 9,6 m
Mastodontica 19,2 m
Colossale 38,4 m

Balzo in alto: Il personaggio può saltare sopra un oggetto alto quanto la propria vita (come un tavolo o un piccolo macigno), superando una prova di Saltare con CD 10. Farlo conta come 3 metri di movimento, quindi se la velocità del personaggio è 9 metri, si può muovere di 6 metri e poi balzare sopra il bancone. Non c'è bisogno della rincorsa per fare un balzo in alto, quindi la CD non viene raddoppiata se non la si può effettuare.

Saltare giù: Se il personaggio salta in basso intenzionalmente, può subire meno danni di quanti ne avrebbe subito cadendo non intenzionalmente. La CD per saltare giù da un'altezza è 15. Non c'è bisogno di rincorsa per saltare giù, quindi la CD non viene raddoppiata se non la si può effettuare.

Se il personaggio supera la prova, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 metri più in basso di quanto lo sia realmente. Quindi se salta giù da un'altezza di 3 metri, non subisce danni. Se salta giù da un'altezza di 6 metri, subisce danni come se fosse caduto da un'altezza di 3 metri.

Azione: Nessuna. Una prova di Saltare è compresa nel movimento, quindi fa parte di un'azione di movimento. Se il personaggio termina il movimento a metà salto, la prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve essere un'azione di movimento per completare il salto.

Speciale: Gli effetti che aumentano il movimento aumentano anche la distanza saltata, dato che la prova viene modificata dalla velocità del personaggio. Se il personaggio possiede il talento Correre, riceve un bonus di +4 alle prove di Saltare per qualsiasi salto effettuato con la rincorsa. Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Saltare grazie alla loro agilità. Se il personaggio possiede il talento Acrobatico, riceve un bonus di +2 alle prove di Saltare.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in acrobazia, ottiene un bonus di +2 alle prove di Saltare. Se il personaggio ha 5 o più gradi in Saltare, ottiene un bonus di +2 alle prove di acrobazia.