Manuale del Dungeon Master
Da Miniature Fantasy.
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Indice
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1
manuale del Dungeon master
1.1
Introduzione
1.1.1
Capitolo 1: Condurre il gioco
1.1.2
Cos 'è un DM?
1.1.3
Stile di gioco
1.1.4
Esempio di gioco
1.1.5
Condurre una sessione di gioco
1.2
Capitolo 2 : Usare le regole
1.2.1
Altre regole sul movimento
1.2.1.1
ll movimento e la griglia
1.2.1.2
Muoversi nelle tre dimensioni
1.2.1.3
Fuga einseguimento
1.2.1.4
Spostarsi tra i quadretti
1.2.2
Tipi di bonus
1.2.3
Combattimento
1.2.3.1
Linea di visuale
1.2.3.2
iniziare un incontro
1.2.3.3
Nuovi combattenti
1.2.3.4
Tenere k cose in movimento
1.2.3.5
Azioni di combattimento
1.2.3.6
Tiri per colpire
1.2.3.7
Danni
1.2.3.8
Effetti della taglia delle armi
1.2.3.9
Armi a spargimento
1.2.3.10
Incantesimi ad area
1.2.3.11
Creature grandi e piccole in combattimento
1.2.4
Prove di abilità e caratteristica
1.2.5
Tiri salvezza
1.2.6
Arbitrare la magia
1.2.6.1
Descrivere gli effetti degli incantesimi
1.2.6.2
Gestire le divinazioni
1.2.6.3
Creare nuovi incantesimi
1.2.7
Ricompense
1.2.7.1
Premi esperienza
1.2.7.2
Penalità all'esperienza
1.2.8
Morte di un personaggio
1.2.8.1
Creare un nuovo personaggio
1.3
Capitolo 3: Avventure
1.3.1
Motivazione
1.3.2
Struttura
1.3.3
Avventure localizzate
1.3.4
Avventure ad eventi
1.3.5
La fine(?)
1.3.6
Incontri
1.3.6.1
Su misura o predefiniti
1.3.6.2
Gradi di sfida e livelli di incontro
1.3.6.3
Difficoltà
1.3.6.4
Mostri più forti
1.3.6.5
Luogo
1.3.6.6
Ricompense e comportamento
1.3.7
Tesoro
1.3.8
Collegare le avventure
1.3.9
Tra un'avventura e l'altra
1.3.10
Dungeon
1.3.11
Terreno del Dungeon
1.3.11.1
Pareti
1.3.11.2
Pavimenti
1.3.11.3
Porte
1.3.11.4
Stanze
1.3.11.5
Corridoi
1.3.11.6
Elementi vari
1.3.11.7
Crolli e cedimenti
1.3.11.8
Illuminazione
1.3.12
Trappole
1.3.12.1
Trappole meccaniche
1.3.12.2
Trappole magiche
1.3.12.3
Progettare una trappola
1.3.13
Ecologia del dungeon
1.3.13.1
Animali nel dungeon
1.3.13.2
Mostri erranti
1.3.14
Dungeon casuali
1.3.14.1
Livello del dungeon
1.3.14.2
Mappa e chiave di lettura
1.3.14.3
Incontri casuali nei dungeon
1.3.15
Un esempio di avventura
1.3.16
Statistiche schematizzate
1.3.17
Avventure nelle terre selvagge
1.3.17.1
Smarrirsi
1.3.17.2
Terreni boschivi
1.3.17.3
Terreni paludosi
1.3.17.4
Terreni collinosi
1.3.17.5
Terreni montuosi
1.3.17.6
Terreni desertici
1.3.17.7
Terreni pianeggianti
1.3.17.8
Terreni acquatici
1.3.17.9
Combattimento sott'acqua
1.3.17.10
Tempo atmosferico
1.3.17.11
Incontri casuali
1.3.17.12
nelle terre selvagge
1.3.18
Avventure in città
1.3.18.1
Limitazioni alle armi e agli incantesimi
1.3.18.2
Elementi urbani
1.3.18.3
Incontri in città
1.4
Capitolo 4: Personaggi non giocanti
1.4.1
Tutti gli abitanti del mondo
1.4.2
Classi di PNG
1.4.2.1
Adepto
1.4.2.2
Aristocratico
1.4.2.3
Combattente
1.4.2.4
Esperto
1.4.2.5
Popolano
1.4.3
Statistiche dei PNG
1.4.4
Atteggiamento dei PNG
1.4.5
Arricchire di dettagli i PNG
1.5
Capitolo 5: Campagne
1.5.1
Organizzare una campagna
1.5.2
Far procedere una campagna
1.5.3
Personaggi e mondo circostante
1.5.4
Guerra e altre calamità
1.5.5
Altre questioni relative alla campagna
1.5.6
Creazione del mondo
1.5.7
Costruire un mondo diverso
1.5.8
Avventure su altri piani
1.5.9
Descrizione dei piani
1.5.10
Creare una cosmologia
1.6
Capitolo 6: Personaggi
1.6.1
Punteggi di caratteristica
1.6.2
Razze
1.6.2.1
Sottorazze
1.6.2.2
Modificare le razze comuni
1.6.2.3
Cambiamenti attraverso
1.6.2.4
aggiunte e rimozioni
1.6.2.5
Limitazioni di razza o classe
1.6.2.6
Nuove razze
1.6.2.7
Mostri come razze
1.6.3
Classi
1.6.3.1
Modificare le classi dei personaggi
1.6.3.2
Creare nuove classi
1.6.4
Classi di prestigio
1.6.4.1
Arciere arcano
1.6.4.2
Arcimago
1.6.4.3
Assassino
1.6.4.4
Cavaliere mistico
1.6.4.5
Difensore nanico
1.6.4.6
Discepolo dei draghi
1.6.4.7
Duellante
1.6.4.8
Gerofante
1.6.4.9
Guardia nera
1.6.4.10
Maestro del sapere
1.6.4.11
Mago rosso
1.6.4.12
Mistificatore arcano
1.6.4.13
Ombra danzante
1.6.4.14
Taumaturgo
1.6.4.15
Teurgo mistico
1.6.4.16
Viandante dell'orizzonte
1.6.5
Come migliorare i PG
1.6.5.1
Imparare abilità e talenti
1.6.5.2
Imparare nuovi incantesimi
1.6.5.3
Ottenere benefici di classe
1.6.5.4
Periodo di riposo
1.6.5.5
Guadagnare un numero fisso di punti ferita
1.6.6
Creare personaggi di livello superiore al 1°
1.6.7
Gregari speciali
1.6.8
Famigli
1.6.9
Cavalcature
1.6.10
Compagni animali
1.6.11
Personaggi epici
1.7
Capitolo 7: Oggetti magici
1.7.1
Gestire gli oggetti magici
1.7.2
Descrizione degli oggetti magici
1.7.2.1
Armature
1.7.2.2
Armi
1.7.2.3
Pozionie e oli
1.7.2.4
Anelli
1.7.2.5
Verghe
1.7.2.6
Pergamene
1.7.2.7
Bastoni
1.7.2.8
Bacchette
1.7.2.9
Oggetti meravigliosi
1.7.3
Oggetti intelligenti
1.7.4
Oggetti maledetti
1.7.5
Artefatti
1.7.6
Creare oggetti magici
1.7.6.1
Oggetti perfetti
1.7.6.2
Materiali specifici
1.8
Capitolo 8: Glossario
1.8.1
Capacità speciali
1.8.2
Riassunto delle condizioni
1.8.3
Ambiente
1.9
Aiuti visuali
1.10
Indice analitico
1.10.1
Lista dei riquadri
1.10.2
Lista delle tabelle numerate
manuale del Dungeon master
Introduzione
Capitolo 1: Condurre il gioco
Cos 'è un DM?
Stile di gioco
Esempio di gioco
Condurre una sessione di gioco
Capitolo 2 : Usare le regole
Altre regole sul movimento
ll movimento e la griglia
Muoversi nelle tre dimensioni
Fuga einseguimento
Spostarsi tra i quadretti
Tipi di bonus
Combattimento
Linea di visuale
iniziare un incontro
Nuovi combattenti
Tenere k cose in movimento
Azioni di combattimento
Tiri per colpire
Danni
Effetti della taglia delle armi
Armi a spargimento
Incantesimi ad area
Creature grandi e piccole in combattimento
Prove di abilità e caratteristica
Tiri salvezza
Arbitrare la magia
Descrivere gli effetti degli incantesimi
Gestire le divinazioni
Creare nuovi incantesimi
Ricompense
Premi esperienza
Penalità all'esperienza
Morte di un personaggio
Creare un nuovo personaggio
Capitolo 3: Avventure
Motivazione
Struttura
Avventure localizzate
Avventure ad eventi
La fine(?)
Incontri
Su misura o predefiniti
Gradi di sfida e livelli di incontro
Difficoltà
Mostri più forti
Luogo
Ricompense e comportamento
Tesoro
Collegare le avventure
Tra un'avventura e l'altra
Dungeon
Terreno del Dungeon
Pareti
Pavimenti
Porte
Stanze
Corridoi
Elementi vari
Crolli e cedimenti
Illuminazione
Trappole
Trappole meccaniche
Trappole magiche
Progettare una trappola
Ecologia del dungeon
Animali nel dungeon
Mostri erranti
Dungeon casuali
Livello del dungeon
Mappa e chiave di lettura
Incontri casuali nei dungeon
Un esempio di avventura
Statistiche schematizzate
Avventure nelle terre selvagge
Smarrirsi
Terreni boschivi
Terreni paludosi
Terreni collinosi
Terreni montuosi
Terreni desertici
Terreni pianeggianti
Terreni acquatici
Combattimento sott'acqua
Tempo atmosferico
Incontri casuali
nelle terre selvagge
Avventure in città
Limitazioni alle armi e agli incantesimi
Elementi urbani
Incontri in città
Capitolo 4: Personaggi non giocanti
Tutti gli abitanti del mondo
Classi di PNG
Adepto
Aristocratico
Combattente
Esperto
Popolano
Statistiche dei PNG
Atteggiamento dei PNG
Arricchire di dettagli i PNG
Capitolo 5: Campagne
Organizzare una campagna
Far procedere una campagna
Personaggi e mondo circostante
Guerra e altre calamità
Altre questioni relative alla campagna
Creazione del mondo
Costruire un mondo diverso
Avventure su altri piani
Descrizione dei piani
Creare una cosmologia
Capitolo 6: Personaggi
Punteggi di caratteristica
Razze
Sottorazze
Modificare le razze comuni
Cambiamenti attraverso
aggiunte e rimozioni
Limitazioni di razza o classe
Nuove razze
Mostri come razze
Classi
Modificare le classi dei personaggi
Creare nuove classi
Classi di prestigio
Arciere arcano
Arcimago
Assassino
Cavaliere mistico
Difensore nanico
Discepolo dei draghi
Duellante
Gerofante
Guardia nera
Maestro del sapere
Mago rosso
Mistificatore arcano
Ombra danzante
Taumaturgo
Teurgo mistico
Viandante dell'orizzonte
Come migliorare i PG
Imparare abilità e talenti
Imparare nuovi incantesimi
Ottenere benefici di classe
Periodo di riposo
Guadagnare un numero fisso di punti ferita
Creare personaggi di livello superiore al 1°
Gregari speciali
Famigli
Cavalcature
Compagni animali
Personaggi epici
Capitolo 7: Oggetti magici
Gestire gli oggetti magici
Descrizione degli oggetti magici
Armature
Armi
Pozionie e oli
Anelli
Verghe
Pergamene
Bastoni
Bacchette
Oggetti meravigliosi
Oggetti intelligenti
Oggetti maledetti
Artefatti
Creare oggetti magici
Oggetti perfetti
Materiali specifici
Capitolo 8: Glossario
Capacità speciali
Riassunto delle condizioni
Ambiente
Aiuti visuali
Indice analitico
Lista dei riquadri
Lista delle tabelle numerate
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