Chierico

Da Miniature Fantasy.
Liv Bonus di att. base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia Livello massimo d'incantesimo
1 +0 2 0 2 Dominio spontaneo 3 1
2 +1 3 0 3 1 1
3 +2 3 1 3 1 2
4 +3 4 1 4 1 2
5 +3 4 1 4 4 3
6 +4 5 2 5 7 3
7 +5 5 2 5 9 4
8 +6/+1 6 2 6 13 4
9 +6/+1 6 3 6 17 5
10 +7/+2 7 3 7 20 5
11 +8/+3 7 3 7 23 6
12 +9/+4 8 4 8 26 6
13 +9/+4 8 4 8 29 7
14 +10/+5 9 4 9 32 7
15 +11/+6/+1 9 5 9 35 8
16 +12/+7/+2 10 5 10 38 8
17 +12/+7/+2 10 5 10 39 9
18 +13/+8/+3 11 6 11 39 9
19 +14/+9/+4 11 6 11 40 9
20 +15/+10/+5 12 6 12 41 9
  • Allineamento: al massimo “a un passo” da quello della sua divinità e non può essere neutrale a meno che non lo sia quello della sua divinità.
  • Dado Vita: d8
  • Abilità: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).

Un chierico che sceglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge l'abilità Conoscenze (natura) (Int) alle abilità di classe da chierico elencate sopra.

Un chierico che sceglie il dominio della Conoscenza, aggiunge tutte le abilità di Conoscenze (Int) all'elenco.

Un chierico che sceglie il dominio del Viaggio, aggiunge l'abilità Sopravvivenza (Sag) all'elenco.

Un chierico che sceglie il dominio dell'Inganno, aggiunge le abilità Camuffare (Car), Raggirare (Car) e Nascondersi (Des) all'elenco.

  • Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale : 2 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e tutti i tipi di armature e negli scudi (tranne gli scudi torre). Ogni divinità ha un’arma preferita. Se il chierico sceglie il dominio della Guerra ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma particolare. Ottiene gratuitamente anche il talento Competenza nelle Armi da Guerra se l’arma ricade in quella categoria.
  • Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi individuazione del male).
  • Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino, un chierico deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro un incantesimo da chierico è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del chierico.

Il chierico deve scegliere due domini disponibili della sua divinità. Il chierico conosce tutti gli incantesimi del dominio che non siano di livello superiore a quelli che può lanciare.

Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).

Il chierico può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.

Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.

Incantesimi da Chierico - Chr 0 - Chr 1 - Chr 2 - Chr 3 - Chr 4 - Chr 5 - Chr 6 - Chr 7 - Chr 8 - Chr 9

Orazioni: I chierici conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.

Il chierico consuma mana per lanciare incantesimi.

  • Recupero slot incantesimi: Al mattino, dopo almeno otto ore di sonno ininterrotto, il chierico ha bisogno di 15 minuti di meditazione per rigenerare la sua riserva di mana. Nel caso sia di allineamento malvagio, la meditazione va effettuata al tramonto.
  • Linguaggi bonus: Celestiale, Abissale e Infernale.
  • Ex-chierici: Se viola il codice di condotta dettato dalla sua divinità (agendo in modo contrario all’allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nella armature e negli scudi, e la competenza nelle armi leggere) e non può guadagnare liv come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).
  • Incanalare energia (Sop):

A prescindere dall’allineamento, i chierici possono liberare un’ondata di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Questa energia può essere usata per infliggere oppure curare danni (ma non entrambe le cose), in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio.

Un chierico buono (o un chierico che venera una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature non morte o di curare le creature viventi.

Un chierico malvagio (o un chierico che venera una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di curare le creature non morte.

Un chierico neutrale (o un chierico che non venera una divinità specifica) può scegliere di incanalare sia energia positiva che negativa. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

Incanalare energia causa un’esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al chierico. La quantità di danno inflitto o curato è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli da chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature che subiscono danno dall’energia incanalata ricevono un tiro salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del tiro salvezza è uguale a 10 + metà livello del chierico + il modificatore di Carisma del chierico. Le creature curate dall’energia incanalata non possono eccedere il loro totale di punti ferita massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un chierico può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Incanalare è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Un chierico può scegliere di includere o meno se stesso nell’effetto di incanalare. Un chierico deve essere in grado di presentare il suo simbolo sacro per usare questa capacità.