Mago
| Livello | Bonus di attacco base | Tempra | Riflessi | Volonta | Speciale | Punti apprendimento magia | Livello massimo d'incantesimo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +0 | 0 | 0 | 2 | Talento metamagia | 3 | 1 |
| 2° | +1 | 0 | 0 | 3 | 3 | 1 | |
| 3° | +1 | 1 | 1 | 3 | 4 | 2 | |
| 4° | +2 | 1 | 1 | 4 | Talento metamagia | 5 | 2 |
| 5° | +2 | 1 | 1 | 4 | 5 | 3 | |
| 6° | +3 | 2 | 2 | 5 | 7 | 3 | |
| 7° | +3 | 2 | 2 | 5 | Talento metamagia | 7 | 4 |
| 8° | +4 | 2 | 2 | 6 | 9 | 4 | |
| 9° | +4 | 3 | 3 | 6 | 9 | 5 | |
| 10° | +5 | 3 | 3 | 7 | Talento metamagia | 11 | 5 |
| 11° | +5 | 3 | 3 | 7 | 11 | 6 | |
| 12° | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | 13 | 6 | |
| 13° | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | Talento metamagia | 13 | 7 |
| 14° | +7/+2 | 4 | 4 | 9 | 15 | 7 | |
| 15° | +7/+2 | 5 | 5 | 9 | 15 | 8 | |
| 16° | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | Talento metamagia | 17 | 8 |
| 17° | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | 17 | 9 | |
| 18° | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | 19 | 9 | |
| 19° | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | Talento metamagia | 19 | 9 |
| 20° | +10/+5 | 6 | 6 | 12 | 19 | 9 |
- Caratteristiche: L'intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi (vedi "Incantesimi", sotto). un mago trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione.
- Allineamento: Qualsiasi.
- Dado Vita: d4
- Abilità di classe
Le abilita di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilita) sono Artigianato (lnt), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte) (lnt), Decifrare scritture (int), Intimidire(Car), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare oggetti magici(Car), Valutare(Int). Vedi Capitolo 4: "Abilita" per la descrizione delle abilita.
- Punti abilita al 1° livello: (2 + modificatore di int) x4
- Punti abilita ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int
- Privilegi di classe, le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago.
- Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un mago e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
- Incantesimi: un mago lancia incantesimi arcani.
Per imparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello, e cosi via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago e 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mago.
Il mago può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella. Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
Trucchetti: I maghi conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
Il mago consuma mana per lanciare incantesimi.
- Recupero slot incantesimi
Al mattino, dopo almeno otto ore di sonno ininterrotto, il magoe ha bisogno di 15 minuti di meditazione per rigenerare la sua riserva di slot incantesimi.
- Scuole di specializzazione
Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un tema comune, come l'illusione o la necromanzia. Il mago può specializzarsi in una scuola di magia (vedi sotto).
La specializzazione permette al mago di conoscere tutti gli incantesimi della scuola scelta, tuttavia egli non imparerà mai incantesimi da alcune altre scuole.
Essenzialmente, il mago guadagna la padronanza eccezionale di una singola scuola trascurando completamente lo studio di altre scuole.
Il mago conosce tutti gli incantesimi della scuola scelta. Il mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello.
In questo momento deve scegliere anche a quali due scuole di magia rinunciare (nel caso scelga la divinazione deve rinunciare ad una sola scuola), che diverranno le sue scuole proibite. Per esempio, se sceglie di specializzarsi nell'evocazione, può decidere di rinunciare all'ammaliamento e alla necromanzia, o all'invocazione e alla trasmutazione. un mago non può mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo requisito. Gli incantesimi della scuola o scuole proibite non sono a sua disposizione e non può neanche lanciare questi incantesimi da pergamene o bacchette.
Il mago non può in seguito cambiare specializzazione o scuole proibite. Le otto scuole di magia arcana sono abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali.
Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Uno specialista dell'abiurazione è chiamato abiuratore.
Ammaliamento: Incantesimi che infondono nel ricevente qualche qualita o garantiscono al mago il potere su di un altro essere. Uno specialista dell'ammaliamento e chiamato ammaliatore.
Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista della divinazione e chiamato divinatore. A differenza degli altri specialisti, un divinatore deve rinunciare a una sola scuola.
Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all'incantatore. Uno specialista dell'evocazione e chiamato evocatore.
Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini false. Uno specialista dell'illusione e chiamato illusionista.
Invocazione: Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa dal nulla. Uno specialista dell'invocazione è chiamato invocatore.
Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è chiamato necromante.
Trasmutazione: Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o cambiano le sue caratteristiche in modo piu sofisticato. Uno specialista della trasmutazione è chiamato trasmutatore.
Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono imparare; un mago non può selezionare questa scuola come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso.
Solo un piccolo numero di incantesimi ricade in questa categoria.