Trasformazione del predatore notturno: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
Riga 3: Riga 3:
 
Livello: Str 5
 
Livello: Str 5
  
Componenti: V, S, M
+
[[Componenti]]: V, S, M
  
Tempo di lancio: 1 azione standard
+
[[Tempo di lancio]]: 1 azione standard
  
Raggio di azione: Personale
+
[[Raggio di azione]]: Personale
  
Bersaglio, area, effetto: Incantatore
+
[[Bersaglio, area, effetto]]: Incantatore
  
Durata: 1 round per livello [[Incantesimo a durata terminabile|(I)]]
+
[[Durata]]: 1 round per livello [[Incantesimo a durata terminabile|(I)]]
  
Tiro salvezza: Nessuno
+
[[Tiro salvezza]]: Nessuno
  
Resistenza agli incantesimi: No
+
[[Resistenza agli incantesimiMG|Resistenza agli incantesimi]]: No
  
 
Muovi la pozione in cerchio di fronte a te, finisci le parole dell'incantesimo e la tracanni d'un fiato. Un attimo dopo perdi la connessione con le forze magiche del mondo, guadagnando però abilità mentali e fisiche in cui prima difettavi.
 
Muovi la pozione in cerchio di fronte a te, finisci le parole dell'incantesimo e la tracanni d'un fiato. Un attimo dopo perdi la connessione con le forze magiche del mondo, guadagnando però abilità mentali e fisiche in cui prima difettavi.

Versione attuale delle 09:55, 3 ott 2023

Trasmutazione

Livello: Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio, area, effetto: Incantatore

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Muovi la pozione in cerchio di fronte a te, finisci le parole dell'incantesimo e la tracanni d'un fiato. Un attimo dopo perdi la connessione con le forze magiche del mondo, guadagnando però abilità mentali e fisiche in cui prima difettavi.

L'incantatore diventa un combattente furtivo e pericoloso. La sua mentalità cambia in modo tale che preferisca la furtività, l'inganno e gli attacchi a sorpresa invece degli assalti magici.

Ottiene un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, un bonus di fortuna +3 alla Classe Armatura, un bonus di fortuna +5 ai tiri salvezza sui Riflessi, un bonus di competenza +5 alle prove di ascoltare, muoversi silenziosamente, nascondersi e osservare, e la competenza in tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco.

Ottiene anche il talento Arma accurata e la capacità di eludere. Infligge 3d6 danni extra ogni volta che attacca un avversario attaccato ai fianchi o un avversario a cui è stato negato il bonus di Destrezza alla Classe Armatura. Questi danni extra funzionano come la capacità di attacco furtivo del Ladro.

Perde la capacità di lanciare incantesimi per la durata dell'incantesimo, compresa la capacità di usare oggetti magici ad attivazione di incantesimo o di completamento di incantesimo, come se gli incantesimi non fossero più nella sua lista degli incantesimi di classe.

Componente materiale: Una pozione di grazia felina che l'incantatore beve (e i cui effetti sono inclusi in quelli dell'incantesimo).