Occhio dell'uragano: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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La tua voce si perde in sussurri mentre ti avvicini a completare l'incantesimo. I sussurri iniziano a crescere l'uno sull'altro, riecheggiando nell'aria attorno a te, vorticando e contorcendosi fino a diventare una solida cacofonia. I venti prendono velocità, cerando un vortice circolare attorno a te.
 
La tua voce si perde in sussurri mentre ti avvicini a completare l'incantesimo. I sussurri iniziano a crescere l'uno sull'altro, riecheggiando nell'aria attorno a te, vorticando e contorcendosi fino a diventare una solida cacofonia. I venti prendono velocità, cerando un vortice circolare attorno a te.

Versione attuale delle 09:11, 30 set 2023

Abiurazione Aria

Livello: Drd 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 12 m

Bersaglio, area, effetto: Emanazione di 12 m ed emanazione quieta di 3 m centrate sull'incantatore

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Tempra nega; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

La tua voce si perde in sussurri mentre ti avvicini a completare l'incantesimo. I sussurri iniziano a crescere l'uno sull'altro, riecheggiando nell'aria attorno a te, vorticando e contorcendosi fino a diventare una solida cacofonia. I venti prendono velocità, cerando un vortice circolare attorno a te.

Tramite questo incantesimo, crei un uragano in miniatura che fornisce una certa protezione lasciando l'incantatore e chi gli si trova vicino al sicuro.

La tempesta che circonda l'incantatore ha la forza di un Uragano. Gli attacchi a distanza sono impossibili (eccetto con le armi da assedio che subiscono una penalità di -8 ai tiri per colpire). Anche le prove di ascoltare sono impossibili e tutto ciò che i personaggi possono udire è il rombo del vento. Gli uragani spesso sono in grado di abbattere gli alberi.

Le creature all'interno dell'area subiscono gli effetti elencati in relazione alla taglia, le creature alate si considerano di una taglia inferiore. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza all'inizio del proprio turno o appena entrano nell'area.

Forza del vento Velocità del vento Attacchi a distanza normali/Armi d'assedio Taglia della creatura Effetti del vento sulle creature CD TS sulla Tempra
Uragano 112,5-261 km/h Impossibile/-8 Media o inferiore Portata via Tempra nega
Grande Buttata a terra Tempra nega
Enorme Frenata Tempra nega
Mastodontica o Colossale Nessuno -

La categoria delle armi d'assedio include baliste e catapulte, così come i macigni scagliati dai giganti.

  1. Frenato: Le creature sono incapaci di muoversi in avanti contro la forza del vento. Le creature volanti sono spinte all'indietro di 1d6x1,5 metri.
  2. Buttata a terra: Le creature vengono stese a terra prone dalla forza del vento. Le creature volanti sono invece spinte all'indietro di 1d6x3 metri.
  3. Portata via: Le creature sul terreno vengono stese a terra prone e fatte rotolare per 1d4x3 metri, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri. Le creature volanti sono spinte all'indietro per 2d6x3 metri e subiscono 2d6 danni non letali a causa dello scuotimento.

Il tiro salvezza va ripetuto ogni volta che si entra nell'area o si inizia il turno all'interno.

L'area dell'incantesimo è effettivamente sferica. Sebbene sia centrato sull'incantatore questi non si trova nell'area d'effetto dei venti. Se l'incantatore si muove, l'area si muove con lui, tenendolo al centro.

Se al momento del lancio ci sono delle creature nell'occhio interno libero dai venti, devono superare il tiro salvezza se l'incantatore si muove spostando così l'area dell'incantesimo. Quindi tali creature devono effettuare il tiro salvezza all'inizio del loro turno sempre che siano sempre all'interno dell'area di influenza dell'incantesimo.