Pergamene: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Per impedire che la pergamena si arricci o si strappi, il foglio viene normalmente arrotolato da entrambe le estremità in modo da formare un doppio cilindro (il che permette anche di srotolarlo rapidamente). Il foglio viene infine collocato all'interno di un cilindro d'avorio, di giada, di pelle, di metallo o di legno. Molti di questi contenitori per pergamene sono ricoperti da simboli magici (vedi l'incantesimo [[Sigillo arcano]], che spesso identificano il proprietario della pergamena o gli incantesimi contenuti all'interno. I simboli possono anche nascondere trappole magiche come [[Glifo di interdizione]] o [[Trappola di fuoco]].
 
Per impedire che la pergamena si arricci o si strappi, il foglio viene normalmente arrotolato da entrambe le estremità in modo da formare un doppio cilindro (il che permette anche di srotolarlo rapidamente). Il foglio viene infine collocato all'interno di un cilindro d'avorio, di giada, di pelle, di metallo o di legno. Molti di questi contenitori per pergamene sono ricoperti da simboli magici (vedi l'incantesimo [[Sigillo arcano]], che spesso identificano il proprietario della pergamena o gli incantesimi contenuti all'interno. I simboli possono anche nascondere trappole magiche come [[Glifo di interdizione]] o [[Trappola di fuoco]].
  
Attivazione: Per attivare una pergamena, un incantatore deve leggere l'incantesimo che vi è scritto sopra. Per farlo, sono necessari alcuni passaggi e condizioni.
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*Attivazione: Per attivare una pergamena, un incantatore deve leggere l'incantesimo che vi è scritto sopra. Per farlo, sono necessari alcuni passaggi e condizioni.
  
Decifrare la scrittura: La scrittura sulla pergamena deve essere decifrata prima che un personaggio ne possa fare uso o capisca con esattezza quale incantesimo contenga. Per farlo è necessario un incantesimo di lettura del magico o una prova riuscita di [[Abilità#Sapienza Magica|sapienza magica]] (CD 20 + livello dell'incantesimo).
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*Decifrare la scrittura: La scrittura sulla pergamena deve essere decifrata prima che un personaggio ne possa fare uso o capisca con esattezza quale incantesimo contenga. Per farlo è necessario un incantesimo di lettura del magico o una prova riuscita di [[Abilità#Sapienza Magica|sapienza magica]] (CD 20 + livello dell'incantesimo).
  
 
Decifrare una pergamena per determinarne il contenuto non attiva la magia in essa contenuta, a meno che non si tratti di una pergamena maledetta appositamente preparata per questo effetto.
 
Decifrare una pergamena per determinarne il contenuto non attiva la magia in essa contenuta, a meno che non si tratti di una pergamena maledetta appositamente preparata per questo effetto.
  
Il prezzo base di una pergamena è il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore x 25 mo + eventuali costi per materiali speciali.
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Il prezzo base di una pergamena è
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il livello dell'incantesimo
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x il livello dell'incantatore x 25 mo
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+ eventuali costi per materiali speciali.
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Un personaggio può decifrare la scrittura su una pergamena in anticipo in modo che poi possa procedere direttamente al suo utilizzo una volta che se ne verifichi l'occasione. Attivare l'incantesimo: Per attivare una pergamena è necessario leggere l'incantesimo che vi è stato trascritto. Il personaggio deve essere in grado di vedere e di leggere la scrittura sulla pergamena. L'attivazione di un incantesimo scritto su una pergamena non necessita di componenti materiali o focus. (Il creatore della pergamena le ha fornite quando ha scritto la pergamena). Va notato che alcuni incantesimi hanno effetto solo se lanciati su uno o più oggetti (ad esempio, evocazioni istantanee di Drawmij o calappio). In questi casi, chi usa la pergamena deve avere a disposizione l'oggetto destinato a ricevere l'incantesimo al momento dell'attivazione. L'attivazione di un incantesimo di una pergamena è comunque soggetta a interruzioni, proprio come il lanciare un normale incantesimo (vedi "Lanciare un incantesimo", pagina 140 del Manuale del Giocatore).
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*Per avere la possibilità di attivare un incantesimo di una pergamena, l'incantatore deve soddisfare i seguenti requisiti: L'incantesimo deve essere del tipo appropriato (arcano o divino). Gli incantatori arcani (maghi, stregoni e bardi) possono lanciare solamente incantesimi arcani da una pergamena e gli incantatori divini (chierici, druidi, paladini e ranger) possono usare solamente pergamene contenenti incantesimi divini. (Il tipo di pergamena creata da un personaggio è determinato dalla sua classe. I chierici, ad esempio, creano pergamene di incantesimi divini, i maghi di incantesimi arcani, e così via).
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*Chi usa la pergamena deve avere l'incantesimo contenuto tra quelli della sua lista di classe (vedi le liste degli incantesimi nel Capitolo 11 del Manuale del Giocatore per scoprire quali incantesimi possono lanciare le varie classi). Chi usa la pergamena deve avere il punteggio di caratteristica necessario per farlo (ad esempio, Intelligenza 15 per un mago che vuole lanciare un incantesimo di 5° livello).
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**Se tutti questi requisiti sono soddisfatti e il livello dell'incantatore di chi usa la pergamena è almeno pari al livello dell'incantatore dell'incantesimo, allora l'incantesimo può essere attivato automaticamente senza dover tentare una prova.
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**Se i requisiti sono soddisfatti ma il livello dell'incantatore è inferiore al livello dell'incantatore dell'incantesimo, allora l'incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (CD = livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena +1) per riuscire comunque a lanciarlo.
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**Se fallisce, deve effettuare una prova di Saggezza con CD 5 per evitare un malfunzionamento (vedi "Malfunzionamenti delle pergamene", sotto). Un tiro naturale di 1 viene sempre considerato un fallimento, indipendentemente dai modificatori.
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**Determinare l'effetto: Un incantesimo di una pergamena attivato con successo funziona esattamente come un incantesimo preparato e lanciato normalmente. Si suppone che il livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena sia sempre il livello minimo necessario per lanciare l'incantesimo per il personaggio che ha scritto la pergamena (di solito il doppio del livello dell'incantesimo meno 1), a meno che l'incantatore non desideri diversamente.
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Per esempio, un chierico di 10° livello potrebbe scegliere di creare una pergamena di cura ferite critiche al 10° livello dell'incantatore invece che al minimo richiesto dall'incantesimo (7° livello dell'incantatore), in modo da ottenere maggiori benefici dall'incantesimo della pergamena. (La pergamena, tuttavia, verrebbe a costare di più al momento in cui viene scritta). La scrittura di un incantesimo attivato svanisce subito dalla pergamena.
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**Malfunzionamenti delle pergamene: Quando si verifica un malfunzionamento, l'incantesimo sulla pergamena ha un effetto inverso o comunque dannoso, determinato dal DM, prendendo spunto dalla situazione dell'incontro o dell'avventura o scegliendo tra le possibilità riportate di seguito.
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#Un flusso di energia magica incontrollata che infligge 1d6 danni per livello di incantesimo all'utilizzatore della pergamena.
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#L'incantesimo colpisce l'incantatore o un suo alleato invece del bersaglio scelto, oppure un bersaglio casuale nelle vicinanze se l'incantatore aveva scelto se stesso come bersaglio.
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#L'incantesimo ha effetto in un punto a caso entro il suo raggio di azione.
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#L'effetto dell'incantesimo sul bersaglio è contrario rispetto a quello che avrebbe normalmente. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe generare un'esplosione di freddo che non infligge danni oppure un'ondata di energia guaritrice.
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#L'incantatore subisce alcuni effetti minori, ma strani, correlati in qualche modo all'incantesimo. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe far uscire del fumo dalle orecchie dell'incantatore, volare potrebbe trasformare le braccia dell'incantatore in ali che non funzionano, chiaroveggenza/chiaroudienza potrebbe ingrandire gli occhi o le orecchie dell'incantatore di dieci volte. Molti effetti simili durano solo per un periodo pari alla durata originaria dell'incantesimo, oppure 2d10 minuti nel caso di un incantesimo istantaneo.
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#Uno o più oggetti innocui compaiono nell'area dell'incantesimo. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe provocare una pioggia di torce accese su tutta l'area del bersaglio, mentre una caduta morbida potrebbe generare una pioggia di piume e un passa pareti potrebbe provocare l'apparizione di una porta (finta).
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#L'incantesimo ha effetto ritardato. Si attiva entro 1d12 ore successive. Se il bersaglio inteso era l'incantatore, l'incantesimo ha effetto normalmente. Altrimenti, l'incantesimo parte nella direzione generica in cui si trovava il bersaglio originale o il destinatario, fino ad arrivare al suo raggio di azione massimo, se questi si è allontanato ulteriormente.
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*Generazione casuale: Per generare pergamene casualmente si usa la Tabella 7-20 : "Tipi di pergamene" per determinare se gli incantesimi sono di natura arcana o divina. Poi si determinano casualmente quanti incantesimi ci sono sulla pergamena, in base alla Tabella 7-21: "Numero di incantesimi su una pergamena". Per ogni incantesimo si tira sulla Tabella 7-22: "Livelli degli incantesimi su pergamena" per determinare il suo livello, e poi sull'appropriata Tabella 7-23: "Pergamene degli incantesimi arcani" o 7-24: "Pergamene degli incantesimi divini" per determinare l'incantesimo in particolare. Tutti gli incantesimi descritti nel Manuale del Giocatore sono rappresentati sulla Tabella 7-23 e la Tabella 7-24. Ogni pergamena compare su una lista a seconda del livello dell'incantesimo scritto su di essa.
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Diversi incantesimi arcani hanno livelli diversi per stregoni e maghi rispetto ai bardi. Questi incantesimi appaiono sulla Tabella 7-23 al livello appropriato per stregoni e maghi (considerando che i bardi di solito non si impegnano nella scrittura di pergamene).
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Esempio: Risata incontenibile di Tasha, suggestione.
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Allo stesso modo alcuni incantesimi divini sono differenti per livello per i chierici e druidi rispetto a paladini e ranger. Questi incantesimi appaiono sulla Tabella 7-24 al livello appropriato per chierici e druidi (considerando che i paladini e ranger di solito non si impegnano nella scrittura di pergamene).
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Esempio: Lettura del magico, ristorare minore, ridurre animali.

Versione delle 17:48, 5 giu 2017

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Una pergamena è un incantesimo (o una serie di incantesimi) che è stato immagazzinato in forma scritta . Un incantesimo su una pergamena può essere utilizzato solo una volta. Lo scritto svanisce, dalla pergamena una volta che l'incantesimo è stato attivato. Usare una pergamena, di fatto, equivale a lanciare un incantesimo.

Descrizione fisica: Una pergamena è un rotolo di carta pergamena d'alta qualità più o meno delle dimensioni di un foglio di un grosso quaderno moderno (largo 21,25 cm e alto 27,5) sufficiente a contenere un incantesimo.

Il foglio è rinforzato in cima e in fondo con strisce di pelle leggermente più lunghe della larghezza del foglio. Una pergamena che contiene più incantesimi è sempre della stessa larghezza (21,25 cm), ma è lunga 30 cm in più per ogni incantesimo extra che contiene. Le pergamene che contengono più di tre incantesimi di solito vengono rinforzate con dei bastoncini di sostegno invece che con sole strisce di pelle.

Una pergamena ha una CA di 9, 1 punto ferita,
una durezza di 0 e una CD per romperla di 8.

Per impedire che la pergamena si arricci o si strappi, il foglio viene normalmente arrotolato da entrambe le estremità in modo da formare un doppio cilindro (il che permette anche di srotolarlo rapidamente). Il foglio viene infine collocato all'interno di un cilindro d'avorio, di giada, di pelle, di metallo o di legno. Molti di questi contenitori per pergamene sono ricoperti da simboli magici (vedi l'incantesimo Sigillo arcano, che spesso identificano il proprietario della pergamena o gli incantesimi contenuti all'interno. I simboli possono anche nascondere trappole magiche come Glifo di interdizione o Trappola di fuoco.

  • Attivazione: Per attivare una pergamena, un incantatore deve leggere l'incantesimo che vi è scritto sopra. Per farlo, sono necessari alcuni passaggi e condizioni.
  • Decifrare la scrittura: La scrittura sulla pergamena deve essere decifrata prima che un personaggio ne possa fare uso o capisca con esattezza quale incantesimo contenga. Per farlo è necessario un incantesimo di lettura del magico o una prova riuscita di sapienza magica (CD 20 + livello dell'incantesimo).

Decifrare una pergamena per determinarne il contenuto non attiva la magia in essa contenuta, a meno che non si tratti di una pergamena maledetta appositamente preparata per questo effetto.

Il prezzo base di una pergamena è
il livello dell'incantesimo
x il livello dell'incantatore x 25 mo
+ eventuali costi per materiali speciali.

Un personaggio può decifrare la scrittura su una pergamena in anticipo in modo che poi possa procedere direttamente al suo utilizzo una volta che se ne verifichi l'occasione. Attivare l'incantesimo: Per attivare una pergamena è necessario leggere l'incantesimo che vi è stato trascritto. Il personaggio deve essere in grado di vedere e di leggere la scrittura sulla pergamena. L'attivazione di un incantesimo scritto su una pergamena non necessita di componenti materiali o focus. (Il creatore della pergamena le ha fornite quando ha scritto la pergamena). Va notato che alcuni incantesimi hanno effetto solo se lanciati su uno o più oggetti (ad esempio, evocazioni istantanee di Drawmij o calappio). In questi casi, chi usa la pergamena deve avere a disposizione l'oggetto destinato a ricevere l'incantesimo al momento dell'attivazione. L'attivazione di un incantesimo di una pergamena è comunque soggetta a interruzioni, proprio come il lanciare un normale incantesimo (vedi "Lanciare un incantesimo", pagina 140 del Manuale del Giocatore).

  • Per avere la possibilità di attivare un incantesimo di una pergamena, l'incantatore deve soddisfare i seguenti requisiti: L'incantesimo deve essere del tipo appropriato (arcano o divino). Gli incantatori arcani (maghi, stregoni e bardi) possono lanciare solamente incantesimi arcani da una pergamena e gli incantatori divini (chierici, druidi, paladini e ranger) possono usare solamente pergamene contenenti incantesimi divini. (Il tipo di pergamena creata da un personaggio è determinato dalla sua classe. I chierici, ad esempio, creano pergamene di incantesimi divini, i maghi di incantesimi arcani, e così via).
  • Chi usa la pergamena deve avere l'incantesimo contenuto tra quelli della sua lista di classe (vedi le liste degli incantesimi nel Capitolo 11 del Manuale del Giocatore per scoprire quali incantesimi possono lanciare le varie classi). Chi usa la pergamena deve avere il punteggio di caratteristica necessario per farlo (ad esempio, Intelligenza 15 per un mago che vuole lanciare un incantesimo di 5° livello).
    • Se tutti questi requisiti sono soddisfatti e il livello dell'incantatore di chi usa la pergamena è almeno pari al livello dell'incantatore dell'incantesimo, allora l'incantesimo può essere attivato automaticamente senza dover tentare una prova.
    • Se i requisiti sono soddisfatti ma il livello dell'incantatore è inferiore al livello dell'incantatore dell'incantesimo, allora l'incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (CD = livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena +1) per riuscire comunque a lanciarlo.
    • Se fallisce, deve effettuare una prova di Saggezza con CD 5 per evitare un malfunzionamento (vedi "Malfunzionamenti delle pergamene", sotto). Un tiro naturale di 1 viene sempre considerato un fallimento, indipendentemente dai modificatori.
    • Determinare l'effetto: Un incantesimo di una pergamena attivato con successo funziona esattamente come un incantesimo preparato e lanciato normalmente. Si suppone che il livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena sia sempre il livello minimo necessario per lanciare l'incantesimo per il personaggio che ha scritto la pergamena (di solito il doppio del livello dell'incantesimo meno 1), a meno che l'incantatore non desideri diversamente.

Per esempio, un chierico di 10° livello potrebbe scegliere di creare una pergamena di cura ferite critiche al 10° livello dell'incantatore invece che al minimo richiesto dall'incantesimo (7° livello dell'incantatore), in modo da ottenere maggiori benefici dall'incantesimo della pergamena. (La pergamena, tuttavia, verrebbe a costare di più al momento in cui viene scritta). La scrittura di un incantesimo attivato svanisce subito dalla pergamena.

    • Malfunzionamenti delle pergamene: Quando si verifica un malfunzionamento, l'incantesimo sulla pergamena ha un effetto inverso o comunque dannoso, determinato dal DM, prendendo spunto dalla situazione dell'incontro o dell'avventura o scegliendo tra le possibilità riportate di seguito.
  1. Un flusso di energia magica incontrollata che infligge 1d6 danni per livello di incantesimo all'utilizzatore della pergamena.
  2. L'incantesimo colpisce l'incantatore o un suo alleato invece del bersaglio scelto, oppure un bersaglio casuale nelle vicinanze se l'incantatore aveva scelto se stesso come bersaglio.
  3. L'incantesimo ha effetto in un punto a caso entro il suo raggio di azione.
  4. L'effetto dell'incantesimo sul bersaglio è contrario rispetto a quello che avrebbe normalmente. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe generare un'esplosione di freddo che non infligge danni oppure un'ondata di energia guaritrice.
  5. L'incantatore subisce alcuni effetti minori, ma strani, correlati in qualche modo all'incantesimo. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe far uscire del fumo dalle orecchie dell'incantatore, volare potrebbe trasformare le braccia dell'incantatore in ali che non funzionano, chiaroveggenza/chiaroudienza potrebbe ingrandire gli occhi o le orecchie dell'incantatore di dieci volte. Molti effetti simili durano solo per un periodo pari alla durata originaria dell'incantesimo, oppure 2d10 minuti nel caso di un incantesimo istantaneo.
  6. Uno o più oggetti innocui compaiono nell'area dell'incantesimo. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe provocare una pioggia di torce accese su tutta l'area del bersaglio, mentre una caduta morbida potrebbe generare una pioggia di piume e un passa pareti potrebbe provocare l'apparizione di una porta (finta).
  7. L'incantesimo ha effetto ritardato. Si attiva entro 1d12 ore successive. Se il bersaglio inteso era l'incantatore, l'incantesimo ha effetto normalmente. Altrimenti, l'incantesimo parte nella direzione generica in cui si trovava il bersaglio originale o il destinatario, fino ad arrivare al suo raggio di azione massimo, se questi si è allontanato ulteriormente.
  • Generazione casuale: Per generare pergamene casualmente si usa la Tabella 7-20 : "Tipi di pergamene" per determinare se gli incantesimi sono di natura arcana o divina. Poi si determinano casualmente quanti incantesimi ci sono sulla pergamena, in base alla Tabella 7-21: "Numero di incantesimi su una pergamena". Per ogni incantesimo si tira sulla Tabella 7-22: "Livelli degli incantesimi su pergamena" per determinare il suo livello, e poi sull'appropriata Tabella 7-23: "Pergamene degli incantesimi arcani" o 7-24: "Pergamene degli incantesimi divini" per determinare l'incantesimo in particolare. Tutti gli incantesimi descritti nel Manuale del Giocatore sono rappresentati sulla Tabella 7-23 e la Tabella 7-24. Ogni pergamena compare su una lista a seconda del livello dell'incantesimo scritto su di essa.

Diversi incantesimi arcani hanno livelli diversi per stregoni e maghi rispetto ai bardi. Questi incantesimi appaiono sulla Tabella 7-23 al livello appropriato per stregoni e maghi (considerando che i bardi di solito non si impegnano nella scrittura di pergamene).

Esempio: Risata incontenibile di Tasha, suggestione.

Allo stesso modo alcuni incantesimi divini sono differenti per livello per i chierici e druidi rispetto a paladini e ranger. Questi incantesimi appaiono sulla Tabella 7-24 al livello appropriato per chierici e druidi (considerando che i paladini e ranger di solito non si impegnano nella scrittura di pergamene).

Esempio: Lettura del magico, ristorare minore, ridurre animali.