Mazzo delle meraviglie: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Versione delle 17:30, 22 apr 2016

Un mazzo delle meraviglie (sia benefiche che distruttive) si trova di solito in una scatola o borsa di cuoio. Ogni mazzo contiene un certo numero di carte o placche, fatte di avorio o pergamena. Su ciascuna sono incisi glifi, caratteri e sigilli . Quando dal mazzo si estrae una carta, la persona che l'ha estratta ne subisc e gli effetti magici, nel bene e nel male. ll possessore di un mazzo delle meraviglie che desideri estrarre una carta deve annunciare quante carte estrarrà prima di comintiare. Le carte devono essere estratte a meno di un' ora di distanza fra loro e un personaggio non può estrarre dal suo mazzo più car- te di quelle che ha annunciato . Se il personaggio volontariament e non estrae il numero assegnato (o se per qualche motivo è impos- sibilitato a farlo), le carte schizzano fuori dal mazzo da sole . Ecce- zione: Se si estrae un giullare, il possessore del mazzo può sce - gliere di estrarre altre due carte . Ogni volta che viene estratta una carta dal mazzo, vie- ne rimpiazzata (è quindi possibile estrarre la stess a carta due volte) a meno che non venga estratto u n jolly o una matta, nel qual caso la carta viene scar- tata dal mazzo. Un mazzo delle meraviglie contie- ne 22 carte. Per simulare le carte magiche, s i possono usare i tarocchi, come indicato nella seconda colonna della tabella. Se non si ha a disposizione un mazzo di tarocchi, si posso- no usare normali carte da gioco, conte indi- cato nella terza colonna. Artigli : Quando si estrae questa carta, ogn i oggetto magico appartenente al personag- gio, o in suo possesso in quel momento, scompare immediatamente e irrevocabil- mente. Bilancia: Come nel detto biblico "Sei stato pesato sulle bilance e sei stato trovato man - carne", il personaggio deve passare a un alli- neamento completamente diverso. Se non agisce in base al nuovo allineamento, guada- gna un livello negativo. Cavaliere : Un guerriero compare dal nul- la e serve fedelmente fino alla morte . È del- la stessa razza (o specie) e sesso del perso- naggio. (Vedi il Capitolo 4 di questo ma- nuale per le statistiche di un tipico PN G guerriero di 4° livello) . Chiave: Si ottiene un'arma magica che deve es- sere utilizzabile dal personaggio ; usare le tabelle delle armi a cominciare dalla Tabella 7-10: "Deter- minare il tipo di arma" , fino a quando non si ottie- ne un oggetto adatto . L'arma appare improvvisa - mente dal nulla in mano al personaggio . Cometa : Il personaggio deve sconfiggere da solo il suc- cessivo mostro o mostri ostili, altrimenti perde il benefi- cio. Se ha successo guadagna sufficienti PE da raggiunge- re il livello di esperienza successivo. Destino : Questa carta permette al personaggio di evitare perfi- no un avvenimento istantaneo, se così desidera, poiché il tessuto della realtà viene disfatto e filato un'altra volta. Da notare non può far accadere qualcosa; può solo impedire che qualcosa acca - da o capovolgere un avvenimento del passato . 11 capovolgiment o riguarda solo il personaggio che estrae la carta; altri membri del gruppo possono essere costretti a sopportare il confronto co- munque. Eurialo : 11 viso di medusa su questa carta reca una maledizione che solo la carta destino o un essere divino possono rimuovere. I n caso contrario si riceve una penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza . Fiamme: Rabbia bruciante, gelosia e invidia sono solo alcun e delle motivazioni per un'inimicizia fra il personaggio e un esterno. L'inimicizia dell'esterno non può avere fine fino a quando uno de i due non è stato ucciso. L'esterno viene scelto a caso e si presum e che sia lui ad attaccare il personaggio (o a tormentarlo in qualch e . maniera) entro 1d20 giorni. Gemma: Questa carta indica ricchezza. Si possono guadagnare 25 gioielli in oro tempestati di gemme, del valore di 2 .000 mo cia- scuno, o 50 gemme del valore di 1 .000 mo ciascuna. Giullare : Questa carta viene sempre scartata quando vien e estratta, a differenza di tutte le altre tranne la matta . L'estrazione d i . altre due carte è opzionale. Idiota : Questa carta provoca la perdita immediata di 1d4+1 pun- ti di Intelligenza. L'estrazione di un'altra carta è opzionale. Ladro : Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del per- sonaggio (possibilmente un gregario) viene totalmente alienato e da quel momento gli è per sempre ostile . Se il personaggio non h a seguaci, si può sostituire l 'ostilità di qualche potente personaggi o (o comunità, o ordine religioso) . L'odio rimane segreto fino a quando non giunge il momento adatto per rivelarlo con effetti de- vastanti. Luna : A volte appare come una pietra di luna con dei bagliori al suo interno ad indicare quanti desideri esaudirà , oppure come una luna la cui fase indica il nu - mero dei desideri (piena = 4 ; tre quarti = 3 ; mez- za = 2; quarto = 1) . Questi desideri sono gli stes- si che vengono esauditi dall'incantesimo del ma - go di 9" livello e devono essere usati in un nu - mero di minuti uguale al numero dei desideri ri- cevuti . Matta : Il pagamento in PE e l 'estrazione di un'al - tra carta sono obbligatori. Questa carta viene sem - pre scartata quando viene estratta, a differenza d i tutte le altre, tranne il giullare . Prigione: Significa imprigionamento: sia a caus a dell ' incantesimo imprigionare o per opera di qual - che potente essere, a scelta del DM. In ogni caso l a vittima perde tutto l'equipaggiamento e gli incan- tesimi. La possibilità di recuperarli dipende anco- ra una volta dal DM . Non si possono estrarre altre carte. Rovina : Come si può immaginare, quando viene estratta questa carta ogni ricchezza (in- cluse gemme, gioielli, tesori e oggetti d'arte) è persa per sempre (disintegrata). Tutti i terren i posseduti sono colpiti da un flagello e rovinat i per sempre, le costruzioni si dissolvono in pol- vere e così via. Sole : Tirare il dado per un oggetto meraviglio- so medio (Tabella 7-28 : "Oggetti meravigliosi me - di") fino a quando non viene indicato un oggett o utile. Stella : Aggiunge un bonus di +2 a una caratteri- stica scelta dal personaggio. Non si possono divi- dere i due punti su due caratteristiche. Teschio: Appare un wraith del terrore (vedi Manua - le dei Mostri), da trattare come un non morto che non è spazzo possibile scacciare . il personaggio deve combatterlo da solo ; delle meraviglie se qualcuno lo aiuta, appare un wraith del terrore anche per lui. Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e no n può essere riportato in vita, neppure con un desiderio o un mi- racolo . Trono : 11 personaggio diventa un vero capo agli occhi di tutti . Ri- ceve anche un piccolo maniero che appare in qualsiasi luogo aper- to il personaggio preferisca (ma la decisione deve essere presa en- tro 1 ora). Visi': Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilità per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale pe r risolvere qualsiasi problema o rispondere completamente a qual- siasi domanda. Questo non significa affatto che l'informazione ot- tenuta possa essere utilizzata con successo. La richiesta deve esse- re compiuta entro I anno. Vuoto : Questa carta nera significa disastro immediato. Il corpo del personaggio continua a funzionare, ma la sua anima è intrap- polata in una prigione da qualche parte : in un oggetto su un lon- tano pianeta o piano di esistenza, magari in possesso di un ester- no. Un desiderio o un miracolo non riportano indietro il personag gio ma rivelano semplicemente il piano in cui è intrappolato. Non, è possibile estrarre altre carte . (Tutte le scuole) forte ; LI 20°.

Placca Tarocchi Carta da gioco Effetto Artigli Regina di denari Due di fiori Tutti i suoi oggetti magici spariscono per sempre. Bilancia XI . Giustizia Due di picche Cambia subito allineamento. Cavaliere Fante di spade Jack di cuori Guadagna i servigi di un guerriero di 4° livello . Chiave V. II Gerofante Regina di cuori Guadagna un ' arma magica maggiore. Cometa Due di spade Due di quadri Sconfigge il primo mostro che incontra per guadagnare un livello . Destino Tre di coppe Asso di cuori Evita una situazione a sua scelta . .. una sola. Eurialo Dieci di spade Regina di picche Penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza . Fiamme XV. Il Diavolo Regina di fiori Inimicizia fra il personaggio e un esterno . Gemma Sette di coppe Due di cuori Vince 25 gioielli, oppure 50 gemme a sua scelta . Giullare XII . L'Impiccato Jolly (senza marca) Guadagna 10.000 PE o estrae altre due carte. Idiota Due di denari Due di fiori Perdita permanente di Intelligenza . Pub estrarre di nuovo. Ladro Cinque di spade Jack di picche Uno dei suoi amici gli si rivolta contro . Luna XVIII . La Luna Regina di quadri Pub esaudire 1d4 desideri . Matta 0 . II Folle Jolly (con marca) Perde 10.000 PE ed estrae un'altra carta . Prigione Quattro di spade Assodi picche Viene imprigionato . Rovina XVI . La Torre Re di picche Perde subito ogni ricchezza e proprietà . Sole XIX . II Sole Re di quadri Guadagna un oggetto meraviglioso benefico medio e 50.000 PE . Stella XVII . La Stella Jack di quadri Guadagna subito un bonus intrinseco di +2 ad una caratteristica . Teschio XIII . La Morte Jack di fiori Sconfigge un wraith del terrore, o viene distrutto per sempre . Trono Quattro di bastoni Re di cuori Guadagna sei gradi di Diplomazia più un piccolo maniero . Visir IX. L' Eremita Asso di quadri Rivela la risposta al successivo dilemma . Vuoto Otto di spade Re di fiori Il corpo funziona, ma l'anima è intrappolata altrove .