Mazzo delle meraviglie

Da Miniature Fantasy.

Un mazzo delle meraviglie (sia benefiche che distruttive) si trova di solito in una scatola o borsa di cuoio. Ogni mazzo contiene un certo numero di carte o placche, fatte di avorio o pergamena. Su ciascuna sono incisi glifi, caratteri e sigilli. Quando dal mazzo si estrae una carta, la persona che l'ha estratta ne subisce gli effetti magici, nel bene e nel male.

Il possessore di un mazzo delle meraviglie che desideri estrarre una carta deve annunciare quante carte estrarrà prima di cominciare. Le carte devono essere estratte a meno di un'ora di distanza fra loro e un personaggio non può estrarre dal suo mazzo più carte di quelle che ha annunciato. Se il personaggio volontariamente non estrae il numero assegnato (o se per qualche motivo è impossibilitato a farlo), le carte schizzano fuori dal mazzo da sole.

Eccezione: Se si estrae un giullare, il possessore del mazzo può scegliere di estrarre altre due carte. Ogni volta che viene estratta una carta dal mazzo, viene rimpiazzata (è quindi possibile estrarre la stessa carta due volte) a meno che non venga estratto un jolly o una matta, nel qual caso la carta viene scartata dal mazzo.

Un mazzo delle meraviglie contiene 22 carte. Per simulare le carte magiche, si possono usare i tarocchi, come indicato nella seconda colonna della tabella. Se non si ha a disposizione un mazzo di tarocchi, si possono usare normali carte da gioco, come indicato nella terza colonna.

Placca Tarocchi Carta da gioco Effetto
Artigli Regina di denari Due di fiori Tutti i suoi oggetti magici spariscono per sempre
Bilancia XI Giustizia Due di picche Cambia subito allineamento
Cavaliere Fante di spade Jack di cuori Guadagna i servigi di un guerriero di 4° livello
Chiave VII Gerofante Regina di cuori Guadagna un'arma magica maggiore
Cometa Due di spade Due di quadri Sconfigge il primo mostro che incontra per guadagnare un livello
Destino Tre di coppe Asso di cuori Evita una situazione a sua scelta. una sola
Eurialo Dieci di spade Regina di picche Penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza
Fiamme XV Il Diavolo Regina di fiori Inimicizia fra il personaggio e un esterno
Gemma Sette di coppe Due di cuori Vince 25 gioielli, oppure 50 gemme a sua scelta
Giullare XII L'Impiccato Jolly (senza marca) Guadagna 10.000 PE o estrae altre due carte
Idiota Due di denari Due di fiori Perdita permanente di Intelligenza Pub estrarre di nuovo
Ladro Cinque di spade Jack di picche Uno dei suoi amici gli si rivolta contro
Luna XVIII La Luna Regina di quadri Può esaudire 1d4 desideri
Matta 0 Il Folle Jolly (con marca) Perde 10.000 PE ed estrae un'altra carta
Prigione Quattro di spade Asso di picche Viene imprigionato
Rovina XVI La Torre Re di picche Perde subito ogni ricchezza e proprietà
Sole XIX Il Sole Re di quadri Guadagna un oggetto meraviglioso benefico medio e 50.000 PE
Stella XVII La Stella Jack di quadri Guadagna subito un bonus intrinseco di +2 ad una caratteristica
Teschio XIII La Morte Jack di fiori Sconfigge un wraith del terrore, o viene distrutto per sempre
Trono Quattro di bastoni Re di cuori Guadagna sei gradi di Diplomazia più un piccolo maniero
Visir IX L'Eremita Asso di quadri Rivela la risposta al successivo dilemma
Vuoto Otto di spade Re di fiori Il corpo funziona, ma l'anima è intrappolata altrove

Artigli: Quando si estrae questa carta, ogni oggetto magico appartenente al personaggio, o in suo possesso in quel momento, scompare immediatamente e irrevocabilmente.

Bilancia: Come nel detto biblico "Sei stato pesato sulle bilance e sei stato trovato mancante", il personaggio deve passare a un allineamento completamente diverso. Se non agisce in base al nuovo allineamento, guadagna un livello negativo.

Cavaliere: Un guerriero compare dal nulla e serve fedelmente fino alla morte. È della stessa razza (o specie) e sesso del personaggio. (Tipico guerriero di 4° livello).

Chiave: Si ottiene un'arma magica che deve essere utilizzabile dal personaggio; usare le tabelle delle armi a cominciare dalla Tabella 7-10: "Determinare il tipo di arma", fino a quando non si ottiene un oggetto adatto. L'arma appare improvvisamente dal nulla in mano al personaggio.

Cometa: Il personaggio deve sconfiggere da solo il successivo mostro o mostri ostili, altrimenti perde il beneficio. Se ha successo guadagna sufficienti PE da raggiungere il livello di esperienza successivo.

Destino: Questa carta permette al personaggio di evitare perfino un avvenimento istantaneo, se così desidera, poiché il tessuto della realtà viene disfatto e filato un'altra volta. Da notare non può far accadere qualcosa; può solo impedire che qualcosa accada o capovolgere un avvenimento del passato. Il capovolgimento riguarda solo il personaggio che estrae la carta; altri membri del gruppo possono essere costretti a sopportare il confronto comunque.

Eurialo: Il viso di medusa su questa carta reca una maledizione che solo la carta destino o un essere divino possono rimuovere. In caso contrario si riceve una penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza.

Fiamme: Rabbia bruciante, gelosia e invidia sono solo alcune delle motivazioni per un'inimicizia fra il personaggio e un esterno. L'inimicizia dell'esterno non può avere fine fino a quando uno dei due non è stato ucciso. L'esterno viene scelto a caso e si presume che sia lui ad attaccare il personaggio (o a tormentarlo in qualche maniera) entro 1d20 giorni.

Gemma: Questa carta indica ricchezza. Si possono guadagnare 25 gioielli in oro tempestati di gemme, del valore di 2000 mo ciascuno, o 50 gemme del valore di 1000 mo ciascuna.

Giullare: Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre tranne la matta. L'estrazione di altre due carte è opzionale.

Idiota: Questa carta provoca la perdita immediata di 1d4+1 punti di Intelligenza. L'estrazione di un'altra carta è opzionale.

Ladro: Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del personaggio (possibilmente un gregario) viene totalmente alienato e da quel momento gli è per sempre ostile. Se il personaggio non ha seguaci, si può sostituire l'ostilità di qualche potente personaggio (o comunità, o ordine religioso). L'odio rimane segreto fino a quando non giunge il momento adatto per rivelarlo con effetti devastanti.

Luna: A volte appare come una pietra di luna con dei bagliori al suo interno ad indicare quanti desideri esaudirà, oppure come una luna la cui fase indica il numero dei desideri (piena = 4 ; tre quarti = 3 ; mezza = 2; quarto = 1). Questi desideri sono gli stessi che vengono esauditi dall'incantesimo del mago di 9° livello e devono essere usati in un numero di minuti uguale al numero dei desideri ricevuti.

Matta: Il pagamento in PE e l'estrazione di un'altra carta sono obbligatori. Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre, tranne il giullare.

Prigione: Significa imprigionamento: sia a causa dell'incantesimo Imprigionare o per opera di qualche potente essere, a scelta del DM. In ogni caso la vittima perde tutto l'equipaggiamento e gli incantesimi. La possibilità di recuperarli dipende ancora una volta dal DM. Non si possono estrarre altre carte.

Rovina: Come si può immaginare, quando viene estratta questa carta ogni ricchezza (incluse gemme, gioielli, tesori e oggetti d'arte) è persa per sempre (disintegrata). Tutti i terreni posseduti sono colpiti da un flagello e rovinati per sempre, le costruzioni si dissolvono in polvere e così via.

Sole: Tirare il dado per un oggetto meraviglioso medio (Tabella 7-28 : "Oggetti meravigliosi medi") fino a quando non viene indicato un oggetto utile.

Stella: Aggiunge un bonus di +2 a una caratteristica scelta dal personaggio. Non si possono dividere i due punti su due caratteristiche.

Teschio: Appare un wraith del terrore (vedi Manuale dei Mostri), da trattare come un non morto che non è possibile scacciare. Il personaggio deve combatterlo da solo; se qualcuno lo aiuta, appare un wraith del terrore anche per lui. Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e non può essere riportato in vita, neppure con un desiderio o un miracolo.

Trono: Il personaggio diventa un vero capo agli occhi di tutti. Riceve anche un piccolo maniero che appare in qualsiasi luogo aperto il personaggio preferisca (ma la decisione deve essere presa entro 1 ora).

Visir: Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilità per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale per risolvere qualsiasi problema o rispondere completamente a qualsiasi domanda. Questo non significa affatto che l'informazione ottenuta possa essere utilizzata con successo. La richiesta deve essere compiuta entro 1 anno.

Vuoto: Questa carta nera significa disastro immediato. Il corpo del personaggio continua a funzionare, ma la sua anima è intrappolata in una prigione da qualche parte: in un oggetto su un lontano pianeta o piano di esistenza, magari in possesso di un esterno. Un desiderio o un miracolo non riportano indietro il personaggio ma rivelano semplicemente il piano in cui è intrappolato. Non è possibile estrarre altre carte.

(Tutte le scuole) forte; LI 20°.