Lemure: differenze tra le versioni

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Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene o argento, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, senza mente, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, senza mente, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità
  
 
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La creatura sembra una poltiglia di carne che si trascina sul terreno. Ha testa e torso, ma il suo corpo al di sotto della vita è una massa informe. Un'espressione di agonia perenne contorce il suo volto. I lemuri sono patetiche creature che servono per lo più come schiavi o truppe coscritte al servizio dei baatezu più potenti. Un lemure è alto circa 1,5 metri e pesa approssimativamente 50 kg. I lemuri sono privi di intelletto e non sono in grado di comunicare, tuttavia riescono a percepire i messaggi telepatici degli altri diavoli, e di solito rispondono ai comandi mentali di un diavolo.
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I lemuri desiderano vendicarsi dell'universo che li ha resi ciò che sono. I lemuri attaccano qualsiasi cosa gli si pari innanzi e cercano di farla a pezzi con i loro artigli. Soltanto un comando telepatico di un altro diavolo o la loro completa distruzione può fermare i lemuri. Le armi naturali di un lemure, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno. Senza mente (Str): Immunità agli effetti di influenza mentale (effetti di allucinazione, charme, compulsione, trame e morale).
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Sebbene siano tra le più rivoltanti creature esistenti, i lemure hanno un ruolo cardine della perversa ecologia infernale. Quando, alla fine della sua vita mortale, l'anima di una creatura raggiunge l'Inferno (principalmente perché adoratrice di forze diaboliche, ma anche gli adepti di altre fedi che non abbiano seguito i precetti delle loro divinità sono esposti al rischio), essa si unisce alla sconfinata schiera delle anime sofferenti dell'Averno, il primo girone infernale. È qui che il tormento ha inizio, mentre i diavoli minori le preparano, assieme ad altri spiriti, al lungo, pericoloso viaggio verso i gironi più profondi. L'anima, tradizionalmente, termina il suo percorso in un girone le cui caratteristiche siano associabili al tipo di crimini che ha commesso in vita, ma è anche possibile che sia dirottata verso i domini di un diavolo che abbia esternato un urgente bisogno di schiavi.
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Raggiunto il luogo della sua dannazione, l'anima subisce un'interminabile e inenarrabile serie di afflizioni e torture per mano di diavoli e altri immondi, oltre alle conseguenze delle mortali macchinazioni dell'intero Inferno. Mentre l'essenza mortale rimasta in loro impazzisce lentamente, le anime perdono ogni ricordo del loro passato, retrocedendo sempre di più verso lo stadio bestiale e diventando, infine, nient'altro che automi guidati dalla paura e dall'odio. Dopo eoni di quest'esistenza, la spietata macchina infernale può distruggere definitivamente l'anima dannata o, nel caso in cui detta anima sia particolarmente malvagia, riconsacrarla nella forma del Lemure, l'elemento base della stirpe diabolica, un grumo di carne putrescente privo di qualsiasi facoltà intellettiva complessa. Questi esseri ributtanti si uniscono tra loro fino a formare gigantesche turbe, ondate di carne putrida che possono contenere migliaia di migliaia di creature.
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I diavoli superiori possono individuare, tra loro, gli elementi più corrotti, e, tramite misteriose forme di tortura o con l'ausilio degli stessi poteri dell'Inferno, dare loro, finalmente, la forma di un vero diavolo, già pronto per servire diligentemente i suoi padroni nelle legioni dei dannati.
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Versione attuale delle 16:32, 19 gen 2022

Esterno (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)

Taglia: Media

GS: 1

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 14 (+4 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 2d8 (9 pf) - RD 5/bene o argento

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +3

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, senza mente, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Attacco: Artiglio +2 in mischia (1d4)

Attacco completo: 2 artigli +2 in mischia (1d4)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: -

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 10, Int -, Sag 11, Car 5

Attacco base/Lotta: +2/+2

Talenti: -

Abilità: -

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Nove Inferi di Baator

Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-5), sciame (6-15) o schiera (10-40)

Tesoro: -

Avanzamento: 3DV - 4DV - 5DV - 6DV (Medio)

Modificatore di livello: -

La creatura sembra una poltiglia di carne che si trascina sul terreno. Ha testa e torso, ma il suo corpo al di sotto della vita è una massa informe. Un'espressione di agonia perenne contorce il suo volto. I lemuri sono patetiche creature che servono per lo più come schiavi o truppe coscritte al servizio dei baatezu più potenti. Un lemure è alto circa 1,5 metri e pesa approssimativamente 50 kg. I lemuri sono privi di intelletto e non sono in grado di comunicare, tuttavia riescono a percepire i messaggi telepatici degli altri diavoli, e di solito rispondono ai comandi mentali di un diavolo.

  • Combattimento

I lemuri desiderano vendicarsi dell'universo che li ha resi ciò che sono. I lemuri attaccano qualsiasi cosa gli si pari innanzi e cercano di farla a pezzi con i loro artigli. Soltanto un comando telepatico di un altro diavolo o la loro completa distruzione può fermare i lemuri. Le armi naturali di un lemure, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno. Senza mente (Str): Immunità agli effetti di influenza mentale (effetti di allucinazione, charme, compulsione, trame e morale).

  • Nascita dei lemuri

Sebbene siano tra le più rivoltanti creature esistenti, i lemure hanno un ruolo cardine della perversa ecologia infernale. Quando, alla fine della sua vita mortale, l'anima di una creatura raggiunge l'Inferno (principalmente perché adoratrice di forze diaboliche, ma anche gli adepti di altre fedi che non abbiano seguito i precetti delle loro divinità sono esposti al rischio), essa si unisce alla sconfinata schiera delle anime sofferenti dell'Averno, il primo girone infernale. È qui che il tormento ha inizio, mentre i diavoli minori le preparano, assieme ad altri spiriti, al lungo, pericoloso viaggio verso i gironi più profondi. L'anima, tradizionalmente, termina il suo percorso in un girone le cui caratteristiche siano associabili al tipo di crimini che ha commesso in vita, ma è anche possibile che sia dirottata verso i domini di un diavolo che abbia esternato un urgente bisogno di schiavi.

Raggiunto il luogo della sua dannazione, l'anima subisce un'interminabile e inenarrabile serie di afflizioni e torture per mano di diavoli e altri immondi, oltre alle conseguenze delle mortali macchinazioni dell'intero Inferno. Mentre l'essenza mortale rimasta in loro impazzisce lentamente, le anime perdono ogni ricordo del loro passato, retrocedendo sempre di più verso lo stadio bestiale e diventando, infine, nient'altro che automi guidati dalla paura e dall'odio. Dopo eoni di quest'esistenza, la spietata macchina infernale può distruggere definitivamente l'anima dannata o, nel caso in cui detta anima sia particolarmente malvagia, riconsacrarla nella forma del Lemure, l'elemento base della stirpe diabolica, un grumo di carne putrescente privo di qualsiasi facoltà intellettiva complessa. Questi esseri ributtanti si uniscono tra loro fino a formare gigantesche turbe, ondate di carne putrida che possono contenere migliaia di migliaia di creature.

I diavoli superiori possono individuare, tra loro, gli elementi più corrotti, e, tramite misteriose forme di tortura o con l'ausilio degli stessi poteri dell'Inferno, dare loro, finalmente, la forma di un vero diavolo, già pronto per servire diligentemente i suoi padroni nelle legioni dei dannati.