Magia della trama d'ombra: differenze tra le versioni

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(Creata pagina con 'Nel corso della sua eterna guerra con la dea Selune, la dea Shar creò la Trama d'Ombra in risposta a Selune che aveva creato Mystra e dato origine alla Trama. Se la Trama è ...')
 
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Nel corso della sua eterna guerra con la dea Selune, la dea Shar creò la Trama d'Ombra in risposta a Selune che aveva creato Mystra e dato origine alla Trama. Se la Trama è un ampio intreccio che permea la realtà, la Trama d'Ombra è lo schema formato dallo spazio negativo fra i fili della Trama. Essa fornisce un condotto e un metodo alternativo per lanciare incantesimi.
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Il personaggio ha scoperto l'oscuro e pericoloso segreto della [[Trama d'ombra]].
  
Shar, essendo la dea dei segreti, ha prevalentemente mantenuto per il segreto della Trama d'Ombra. Attraverso i millenni ; teuni
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Prerequisiti: Saggezza 13 o più, o Shar come divinità patrona.
mortali, soprattutto i suoi servitori, hanno avuto il permesso t<i sco-
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prire la Trama d'Ombra o l'hanno trovata per caso nelle loro ri-
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cerche.
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I manipolatori della Trama d'Ombra godono di diversi vantaggi-
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ar prima cosa, non -vono soggetti alle fratture nella Trama, lrn ef-
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fetto di Trama d'Ombra funziona normalmente in una zona di
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magia morta o di magia selvaggia (mentre invece, un campo anti-
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mafia, che blocca lo scorrere della magia, funziona regolarmente
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contro la magia della Trama d'Ombra, come anche la resistenza agli
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incantesimi). Gli abili manipolatori della Trama d'Ombra possono
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lanciare incantesimi che i manipolatori della Trama fanno molta
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fatica a percepire, contrastare o dissolvere.
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I manipolatori della Trama d'Ombra sono anche soggetti ad al-
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cuni svantaggi, Per prima cosa, Shar ha il pieno controllo della
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Trama d'Ombra c può isolare qualsiasi creatura da essa o annullar
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la completamente Kiiza riceverne danni. Secondo, i segreti della
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Trama d'Ombra sono inquietanti e dannosi per la mente dei morta-
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li. Senza aiuto da Shar, chi usa la Trama d'Ombra, poco alla volta,
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perde la ragione. Terzo, mentre la Trama serve altrettanto bene per
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qualsiasi tipo di incantesimo^ la Trama d'Ombra funziona meglio
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per gli incantesimi4che assorbono la vita od offuscano la mente e i
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sensi, non e adatta a incantesimi che manipolano l'energia o la ma-
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teria, infine non può sostenere alcun incantesimo che produca luce,
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(Per i dettagli, vedi il talento Magia della Trama d'Ombra al Capi-
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tolo 1: "Personaggi").
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Infine, più un mortale diventa familiare con i segreti della
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Benefici: Gli incantesimi del personaggio ora attingono alla Trama d'Ombra invece che alla Trama. Il personaggio diventa inoltre in grado di attivare quegli oggetti magici che fanno uso della Trama d'Ombra senza subire danni.
Trama d'Ombra, più si allontana dalla Trama. Un manipolatore
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esperto della Trama d'Ombra può eseguire incantesimi che gli uten-
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ti della Trama rilevano, dissolvono c Contrastano con fatica, ma
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allo stesso modo l'utente della Trama d'Ombra e incapace di in-
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fluenzare gli incantesimi eseguiti grazie alla Trama.
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Oggetti magici della Trama d'Ombra
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Viene aggiunto un bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza degli incantesimi delle scuole di [[:Category:Ammaliamento|ammaliamento]] [[:Category:Illusione|illusione]] [[:Category:Necromanzia|necromanzia]] e con il descrittore [[:Category:Oscurità|oscurità]] lanciati dal personaggio. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle sue prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi di quelle scuole o di quel tipo. La Trama d'Ombra non si rivela affatto ottimale per quegli effetti che agiscono sull'energia e la materia. Il livello di incantatore effettivo del personaggio per gli incantesimi che egli lancia della scuola di [[:Category:Invocazione|invocazione]] o [[:Category:Trasmutazione|Trasmutazione]] (tranne gli incantesimi relativi all'[[:Category:Oscurità|oscurità]] viene ridotto di uno. (I manipolatori della Trama d'Ombra di 1° livello quindi non possono lanciare incantesimi appartenenti a queste scuole. Il livello di incantatore ridotto influenza il raggio di azione dell'incantesimo, la durata, il danno e qualsiasi altra variabile dipendente dal livello che l'incantesimo potrebbe avere, comprese le prove di dissolvere effettuate contro di esso.
  
Gli oggetti magici creati da coloro che usano la Trama d'Ombra
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Il personaggio non e più in grado di lanciare incantesimi relativi alla [[:Category:Luce|luce]], indipendentemente dal suo livello. Tali incantesimi falliscono automaticamente, Anche la sua capacità di {{Uogg}} che generano luce viene limitata: il personaggio non può invocare il potere di un oggetto di generare luce se il metodo d'uso dell'oggetto e ad attivazione o a compimento di incantesimo.
sono rari e pericolosi. Solo i chierici di Shar e i pochi devoti arcani
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di Shar sanno creare oggetti della Trama d'Ombra. Gli adepti d'om-
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bra non alleati alla chiesa di Shar sono rari e cos'i solitari che solo una manciata di oggetti magici vengono creati come oggetti della
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Trama d'Ombra.
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Gli oggejtti della Trama d'Ombra sono quasi identici a quelli crea-
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ti dagli utenti della Trama, ma le differenze sono profonde.
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Gli effetti magici generati dagli oggetti di Trama d'Ombra hanno
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gli stessi vantaggi e limitazioni che ha un incantatore della Trama
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d'Ombra. Gli effetti dalle scuole di Incantamento, Illusione e Ne-
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cromanzia guadagnano un bonus di +1 alle CD dei tiri salvezza, e un
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bonus di +1 alle prove sul livello dell'incantatore per superare la re-
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sistenza agli incantesimi- Gli stessi benefici sono applicati agli ef-
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fetti basati sull'oscurità. Gli effetti dalle scuole di Invocazione e
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Trasmutazione hanno i loro livelli dì jncantamento ridotti di uno
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i sebbene i costi siano basati sul lis cilo dell'incantatore originale;.
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La riduzione del livello dell'incantatore influenza il raggio di azio-
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ne, la durata, i danni prodotti dall'incantesimo e tutte le altre va-
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riabili dipendenti dal livello che l'effetto può avere. La CD sul tiro
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salvezza dell'effetto viene ridotta di -1 e le prove di livello dell'in-
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cantatore per superare la resistenza agli incantesimi subiscono una
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penalità di -L La CD per dissolvere effetti di Invocazione o Tra-
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smutazione da parte di un manipolatore della Trama d'Ombra è 11
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- il livello ridotto dell'incantatore. In generale, t manipolatori della
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Trama d'Ombra non si preoccupano di creare oggetti che includono
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effetti di Invocazione o Trasmutazione.
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Gli oggetti della Trama d'Ombra non possono generare effetti di
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incantesimi basati sulla luce.
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Gli oggetti delia Trama d'Ombra possono costituire un grave pe
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Dal momento dell'acquisizione del talento in avanti, qualsiasi oggetto magico creato dal personaggio è un oggetto della Trama
ricolo per gli utenti che non sono familiari con i misteri della
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d'Ombra (vedi il Capitolo 2: "Magia").
Trama d'Ombra. Attivare un oggetto di Trama d'Ombra tramite
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compimento di incantesimi, attivazione di incantesimi o parola di
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Speciale: La conoscenza della Trama d'Ombra ha un prezzo. Quando un personaggio sceglie questo talento il suo punteggio di
comando infligge ld4 danni temporanei di Saggezza a chi effettua
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Saggezza viene immediatamente ridotto di 2 punti. Se questa perdita o eventuali perdite future portano la Saggezza a un punteggio inferiore a 13, il personaggio può comunque conservare il talento (questa è un'eccezione rispetto alla regola generica che governa i talenti che necessitano di prerequisiti).
il tentativo, a meno che questi non possieda il talento Magia della
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Trama d'Ombra. Un oggetto di Trama d'Ombra attivato ad uso in-
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Gli incantesimi ristorativi (come [[Ristorare]] o [[Ristorare superiore]]) non possono invertire la perdita di Saggezza. Il personaggio può, tuttavia, stringere un patto con Shar, la dea che domina la Trama d'Ombra, per recuperare la Saggezza perduta. Il personaggio deve ricevere un incantesimo espiazione da un chierico di Shar. I chierici di Shar chiederanno al personaggio di portare a termine una cerca pericolosa prima di poter impartire la loro espiazione, dopo di che il personaggio dovrà scegliere Shar come divinità patrona (la cerca più consueta che viene imposta è la distruzione di un seguace di Selune
fligge 1 danno temporaneo alla Saggezza ogni giorno la prima volta
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il cui livello è alto almeno quanto quello del personaggio. Se in seguito il personaggio cambia divinità patrona, subisce immediatamente di nuovo la perdita di Saggezza. E nemmeno se torna ad avere Shar come divinità patroni gli viene restituita.
che viene usato, a meno che chi lo usa non possieda il talento Magia
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della Trama d'Ombra. Se l'oggetto funziona continuamente, il
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danno temporaneo alla Saggezza avviene al crepuscolo di ogni gior-
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no o quando l'utente si toglie o mette via l'oggetto, a seconda di cosa
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si verifica prima.
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Versione delle 18:17, 4 mar 2016

Il personaggio ha scoperto l'oscuro e pericoloso segreto della Trama d'ombra.

Prerequisiti: Saggezza 13 o più, o Shar come divinità patrona.

Benefici: Gli incantesimi del personaggio ora attingono alla Trama d'Ombra invece che alla Trama. Il personaggio diventa inoltre in grado di attivare quegli oggetti magici che fanno uso della Trama d'Ombra senza subire danni.

Viene aggiunto un bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza degli incantesimi delle scuole di ammaliamento illusione necromanzia e con il descrittore oscurità lanciati dal personaggio. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle sue prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi di quelle scuole o di quel tipo. La Trama d'Ombra non si rivela affatto ottimale per quegli effetti che agiscono sull'energia e la materia. Il livello di incantatore effettivo del personaggio per gli incantesimi che egli lancia della scuola di invocazione o Trasmutazione (tranne gli incantesimi relativi all'oscurità viene ridotto di uno. (I manipolatori della Trama d'Ombra di 1° livello quindi non possono lanciare incantesimi appartenenti a queste scuole. Il livello di incantatore ridotto influenza il raggio di azione dell'incantesimo, la durata, il danno e qualsiasi altra variabile dipendente dal livello che l'incantesimo potrebbe avere, comprese le prove di dissolvere effettuate contro di esso.

Il personaggio non e più in grado di lanciare incantesimi relativi alla luce, indipendentemente dal suo livello. Tali incantesimi falliscono automaticamente, Anche la sua capacità di utilizzare oggetti magici che generano luce viene limitata: il personaggio non può invocare il potere di un oggetto di generare luce se il metodo d'uso dell'oggetto e ad attivazione o a compimento di incantesimo.

Dal momento dell'acquisizione del talento in avanti, qualsiasi oggetto magico creato dal personaggio è un oggetto della Trama d'Ombra (vedi il Capitolo 2: "Magia").

Speciale: La conoscenza della Trama d'Ombra ha un prezzo. Quando un personaggio sceglie questo talento il suo punteggio di Saggezza viene immediatamente ridotto di 2 punti. Se questa perdita o eventuali perdite future portano la Saggezza a un punteggio inferiore a 13, il personaggio può comunque conservare il talento (questa è un'eccezione rispetto alla regola generica che governa i talenti che necessitano di prerequisiti).

Gli incantesimi ristorativi (come Ristorare o Ristorare superiore) non possono invertire la perdita di Saggezza. Il personaggio può, tuttavia, stringere un patto con Shar, la dea che domina la Trama d'Ombra, per recuperare la Saggezza perduta. Il personaggio deve ricevere un incantesimo espiazione da un chierico di Shar. I chierici di Shar chiederanno al personaggio di portare a termine una cerca pericolosa prima di poter impartire la loro espiazione, dopo di che il personaggio dovrà scegliere Shar come divinità patrona (la cerca più consueta che viene imposta è la distruzione di un seguace di Selune il cui livello è alto almeno quanto quello del personaggio. Se in seguito il personaggio cambia divinità patrona, subisce immediatamente di nuovo la perdita di Saggezza. E nemmeno se torna ad avere Shar come divinità patroni gli viene restituita.