Xill: differenze tra le versioni

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Versione attuale delle 08:05, 9 ott 2018

Esterno (Extraplanare)

Taglia: Media

GS: 6

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (+3 Des, +7 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +5

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, movimento planare, resistenza agli incantesimi 21

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Attacco: Spada corta +7 in mischia (1d6+2/19-20) o artiglio +7 in mischia (1d4+2) o arco lungo +8 a distanza (1d8/x3)

Attacco completo: 2 spade corte +5 in mischia (1d6+2/19-20 , 1d6+1/19-20) e 2 artigli +5 in mischia (1d4+1); o 4 artigli +5 in mischia (1d4+2, 1d4+1); o 2 archi lunghi +4 a distanza (1d8/x3)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Impiantare, afferrare migliorato, paralisi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 15, Des 16, Cos 15, Int 12, Sag 12, Car 11

Attacco base/Lotta: +5/+7

Talenti: Combattere con Più Armi, Iniziativa Migliorata, Multiattacco

Abilità: Acrobazia +11, Artista della Fuga +11, Ascoltare +9, Diplomazia +2, Equilibrio +13, Intimidire +8, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +9, Percepire Intenzioni +8, Scalare +10, Utilizzare Corde +3 (+5 con legami)

Linguaggi: Infernale

  • Ecologia

Ambiente: Piano Etereo

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 6-8 DV (Medio); 9-15 DV (Grande)

Modificatore di livello: +4

Questa creatura semi-rettile è dotata di quattro braccia, scaglie rosso fiammante e occhi scuri e penetranti. Non raggiunge l'altezza di un umano.

Gli xill, creature decisamente feroci, sono noti per la loro brutalità e i loro comportamenti estremi.

Combinano una robusta dose di malvagità a una passione smodata per gli atti crudeli.

Alcuni xill sono ferocie barbarici, altri sono creature più civilizzate che basano le proprie vite su una sorta di ordine brutale.

Uno xill è alto tra 1,2 e 1,5 metri e pesa circa 50 kg.

Gli xill parlano l'Infernale.

  • Combattimento

Gli xill sono avversari pericolosi, in grado di attaccare con tutte e quattro le braccia. Quelli più civilizzati fanno uso di armi, e a volte combattono con due armi alla volta e lasciano due artigli liberi per gli attacchi di afferrare.

Gli xill normalmente rimangono in attesa sul Piano Etereo del passaggio di prede adeguate, che aggrediscono usando la loro capacità di movimento planare. In combattimento, sfruttano appieno la loro abilità Acrobazia: normalmente uno o due di loro distraggono i nemici più poderosi attaccandoli, per poi ritrarsi in posizione difensiva mentre gli altri manovrano per portarsi in posizione vantaggiosa.

Impiantare (Str): Come azione standard, uno xill deposita le proprie uova all'interno di una creatura paralizzata. I piccoli emergono dopo circa 90 giorni divorando letteralmente dall'interno l'organismo ospite. Un incantesimo rimuovi malattia libera la vittima dell'uovo depositato, come anche una prova di Guarire con CD 25. Se la prova fallisce, il guaritore può tentare di nuovo, ma ogni nuovo tentativo (che abbia successo o meno) infligge al malato 1d4 danni.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, uno xill deve colpire con uno o più attacchi con gli artigli. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Riceve un bonus di +2 alla prova di lotta per ogni artiglio che colpisce. Se vince la prova di lotta e riesce a mantenere la presa nel round successivo, allora è in grado di mordere il nemico automaticamente. Il morso non infligge alcun danno ma inietta un veleno paralizzante.

Paralisi (Str): Coloro che sono stati morsi da uno xill devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o rimanere paralizzati per 1d4 ore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Movimento planare (Sop): Questi viaggiatori planari amano scivolare tra le pieghe dello spazio per attaccare i nemici sbucando dal nulla. Possono calarsi dal Piano Etereo con un'azione di movimento, ma impiegano 2 round per farvi ritorno, nel corso dei quali rimangono immobili. Quando uno xill svanisce, è più difficile colpirlo: gli avversari hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio al primo round e del 50% al secondo. Uno xill può compiere un movimento planare con una creatura consenziente o indifesa.

Personaggi xill

Un gruppo di xill è spesso guidato da un chierico. Gli xill chierici hanno accesso a due tra i seguenti domini: Forza, Legge, Male o Viaggio.