Bebilith con aumentare evocazione: differenze tra le versioni
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Versione delle 14:40, 7 feb 2016
Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio)
Taglia: Enorme
GS: 10
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +5
- Difesa
Classe Armatura: 22 (-2 taglia, +1 Des, +13 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 21
Dadi Vita: 12d8+120 (174 pf)
Tiri salvezza: Temp +18, Rifl +9, Vol +9
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 18 m, spostamento planare, olfatto acuto, telepatia 30 m
- Attacco
Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m
Attacco: Morso +21 in mischia (2d6+11 più veleno) o ragnatela +11 a distanza
Attacco completo: Morso +21 in mischia (2d6+11 più veleno) e 2 artigli +16 in mischia (2d4+6); o ragnatela +11 a distanza
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m
Attacchi speciali: Veleno, squartare armatura, ragnatela
- Statistiche
Caratteristiche: For 32, Des 12, Cos 30, Int 11, Sag 13, Car 13
Attacco base/Lotta: +12/+31
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Seguire Tracce
Abilità: Ascoltare +16, Cercare +15, Diplomazia +3, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +16, Percepire Intenzioni +16, Saltare +30, Scalare +26, Sopravvivenza +1 (+3 seguendo tracce)
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso
Organizzazione: Solitario
Tesoro: -
Avanzamento: 13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Mastodontico)
Modificatore di livello: -
Un enorme ragno deforme emerge dall'oscurità. Le sue zampe anteriori terminano con speroni uncinati, mentre fila di bava velenosa pendono dalla sua bocca zannuta.
I bebilith sono enormi demoni predatori dall'aspetto di aracnidi che cacciano altri demoni. Benché preferiscano cacciare gli altri demoni, non disdegnano inseguire e attaccare tutti i tipi di creature. Un bebilith è grosso quanto un cavallo da tiro, con le zampe che misurano 4,2 metri di lunghezza. Pesa più di due tonnellate. I bebilith non parlano l'Abissale, ma lo capiscono. La telepatia permette loro di comunicare silenziosamente.
- Combattimento
Un bebilith attacca qualsiasi creatura a vista. In genere sceglie un bersaglio e concentra i suoi attacchi contro quest'ultimo, usando le sue ragnatele per isolarlo dai compagni. Nel caso in cui il bebilith fosse sopraffatto da avversari più potenti, cercherebbe di mordere una o più vittime per poi ritirarsi, nell'attesa che il veleno faccia effetto. Le armi naturali di un bebilith, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 24; danni iniziali 1d6 Cos, danni secondari 2d6 Cos. Il veleno dei bebilith è facilmente deteriorabile, a contatto con l'aria perde efficacia e diventa una bava inerte e fetida. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Squartare armatura (Str): Se un bebilith va a segno con entrambi gli artigli, può fare a pezzi qualsiasi armatura indossata dal suo avversario. Questo attacco infligge 4d6+18 danni all'armatura dell'avversario. Le creature che non indossano un'armatura non sono influenzate da questo attacco speciale. Un'armatura con 0 o meno punti ferita è distrutta. L'armatura danneggiata si può riparare con una prova di Artigianato (fabbricare armature) effettuata con successo.
Ragnatela (Str): Un bebilith può lanciare ragnatele fino a quattro volte al giorno. Questo effetto è simile a un attacco con la rete, ma con una gittata massima di 27 metri, e un incremento di gittata di 3 metri. Questo attacco è efficace contro bersagli al massimo di taglia Mastodontica. La ragnatela imprigiona il bersaglio sul posto e non consente alcun movimento. Una creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artista della Fuga con CD 24 o strappare la ragnatela con una prova di Forza con CD 24. Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Costituzione. La ragnatela ha 14 punti ferita e durezza 0. Esiste una probabilità del 75% che la ragnatela non bruci nel caso in cui fosse applicato un qualche tipo di fuoco (si effettui la prova a ogni round).
Spostamento planare (Sop): Questa capacità influenza soltanto il bebilith. È altrimenti identica all'incantesimo (12° livello dell'incantatore).
Abilità: La colorazione maculata di un bebilith gli conferisce un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi.