Trasformazione del predatore notturno: differenze tra le versioni
Riga 11: | Riga 11: | ||
Bersaglio, area, effetto: Incantatore | Bersaglio, area, effetto: Incantatore | ||
− | Durata: 1 round per livello (I) | + | Durata: 1 round per livello [[Incantesimo a durata terminabile|(I)]] |
Tiro salvezza: Nessuno | Tiro salvezza: Nessuno | ||
Resistenza agli incantesimi: No | Resistenza agli incantesimi: No | ||
+ | |||
+ | Muovi la pozione in cerchio di fronte a te, finisci le parole dell'incantesimo e la tracanni d'un fiato. Un attimo dopo perdi la connessione con le forze magiche del mondo, guadagnando però abilità mentali e fisiche in cui prima difettavi. | ||
L'incantatore diventa un combattente furtivo e pericoloso. La sua mentalità cambia in modo tale che preferisca la furtività, l'inganno e gli attacchi a sorpresa invece degli assalti magici. | L'incantatore diventa un combattente furtivo e pericoloso. La sua mentalità cambia in modo tale che preferisca la furtività, l'inganno e gli attacchi a sorpresa invece degli assalti magici. | ||
− | Ottiene un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, un bonus di fortuna +3 alla Classe Armatura, un bonus di fortuna +5 ai tiri salvezza sui Riflessi, un bonus di competenza +5 alle prove di | + | Ottiene un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, un bonus di fortuna +3 alla Classe Armatura, un bonus di fortuna +5 ai tiri salvezza sui Riflessi, un bonus di competenza +5 alle prove di {{Asco}}, {{Muov}}, {{Nasc}} e {{Osse}}, e la competenza in tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. |
− | Ottiene anche il talento Arma | + | Ottiene anche il talento [[Arma accurata]] e la capacità di [[Ladro|eludere]]. Infligge 3d6 danni extra ogni volta che attacca un avversario attaccato ai fianchi o un avversario a cui è stato negato il bonus di Destrezza alla Classe Armatura. Questi danni extra funzionano come la capacità di attacco furtivo del [[Ladro]]. |
Perde la capacità di lanciare incantesimi per la durata dell'incantesimo, compresa la capacità di usare oggetti magici ad attivazione di incantesimo o di completamento di incantesimo, come se gli incantesimi non fossero più nella sua lista degli incantesimi di classe. | Perde la capacità di lanciare incantesimi per la durata dell'incantesimo, compresa la capacità di usare oggetti magici ad attivazione di incantesimo o di completamento di incantesimo, come se gli incantesimi non fossero più nella sua lista degli incantesimi di classe. |
Versione delle 15:52, 6 giu 2016
Trasmutazione
Livello: Str 5
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio, area, effetto: Incantatore
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Muovi la pozione in cerchio di fronte a te, finisci le parole dell'incantesimo e la tracanni d'un fiato. Un attimo dopo perdi la connessione con le forze magiche del mondo, guadagnando però abilità mentali e fisiche in cui prima difettavi.
L'incantatore diventa un combattente furtivo e pericoloso. La sua mentalità cambia in modo tale che preferisca la furtività, l'inganno e gli attacchi a sorpresa invece degli assalti magici.
Ottiene un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, un bonus di fortuna +3 alla Classe Armatura, un bonus di fortuna +5 ai tiri salvezza sui Riflessi, un bonus di competenza +5 alle prove di ascoltare, muoversi silenziosamente, nascondersi e osservare, e la competenza in tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco.
Ottiene anche il talento Arma accurata e la capacità di eludere. Infligge 3d6 danni extra ogni volta che attacca un avversario attaccato ai fianchi o un avversario a cui è stato negato il bonus di Destrezza alla Classe Armatura. Questi danni extra funzionano come la capacità di attacco furtivo del Ladro.
Perde la capacità di lanciare incantesimi per la durata dell'incantesimo, compresa la capacità di usare oggetti magici ad attivazione di incantesimo o di completamento di incantesimo, come se gli incantesimi non fossero più nella sua lista degli incantesimi di classe.
Componente materiale: Una pozione di grazia felina che l'incantatore beve (e i cui effetti sono inclusi in quelli dell'incantesimo).