Ogre magi: differenze tra le versioni

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(Creata pagina con 'Gigante Grande Dadi Vita: 5d8+15 (37 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 12 m (buona) Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +5 naturale, +4 giaco di maglia)...')
 
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Gigante
  
Dadi Vita: 5d8+15 (37 pf)
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Taglia: Grande
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Allineamento: Generalmente legale malvagio
  
 
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Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 12 m (buona)
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Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +5 naturale, +4 giaco di maglia), contatto 9, colto alla sprovvista 18
 
Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +5 naturale, +4 giaco di maglia), contatto 9, colto alla sprovvista 18
  
Attacco base/Lotta: +3/+12
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Dadi Vita: 5d8+15 (37 pf)
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +1, Vol +3
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, rigenerazione 5, resistenza agli incantesimi 19
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Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 12 m (buona)
  
 
Attacco: Spadone +7 in mischia (3d6+7/19-20) o arco lungo +2 a distanza (2d6/x3)
 
Attacco: Spadone +7 in mischia (3d6+7/19-20) o arco lungo +2 a distanza (2d6/x3)
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Attacchi speciali: Capacità magiche
 
Attacchi speciali: Capacità magiche
  
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, rigenerazione 5, resistenza agli incantesimi 19
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +1, Vol +3
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Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 17, Int 14, Sag 14, Car 17
 
Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 17, Int 14, Sag 14, Car 17
  
Abilità: Ascoltare +10, Concentrazione +11, Osservare +10, Sapienza Magica +10
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Attacco base/Lotta: +3/+12
  
 
Talenti: Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento
 
Talenti: Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento
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Abilità: Ascoltare +10, Concentrazione +11, Osservare +10, Sapienza Magica +10
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Linguaggi: Gigante e Comune
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Colline fredde
 
Ambiente: Colline fredde
  
 
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (1-2 più 2-4 ogre)
 
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (1-2 più 2-4 ogre)
 
Grado di Sfida: 8
 
  
 
Tesoro: Doppio dello standard
 
Tesoro: Doppio dello standard
 
Allineamento: Generalmente legale malvagio
 
  
 
Avanzamento: Per classe del personaggio
 
Avanzamento: Per classe del personaggio
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L'ogre magi è una sottospecie più intelligente e pericolosa degli ogre comuni.
 
L'ogre magi è una sottospecie più intelligente e pericolosa degli ogre comuni.
  
Gli ogre magi, di indole rapace e crudele, spesso organizzano sortite per prendere schiavi, tesori e cibo. Queste creature vivono in fortezze o tane sotterranee, in genere da soli o con un piccolo gruppo di ogre al loro seguito. Lo status tra gli ogre magi si misura con la ricchezza . Anche se in genere non fanno comunella con i membri della loro specie, spesso ordiscono trame e organizzano per competere l'uno con l'altro e accumulare quanta più ricchezza possibile.
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Gli ogre magi, di indole rapace e crudele, spesso organizzano sortite per prendere schiavi, tesori e cibo. Queste creature vivono in fortezze o tane sotterranee, in genere da soli o con un piccolo gruppo di ogre al loro seguito. Lo status tra gli ogre magi si misura con la ricchezza. Anche se in genere non fanno comunella con i membri della loro specie, spesso ordiscono trame e organizzano per competere l'uno con l'altro e accumulare quanta più ricchezza possibile.
  
 
Un ogre magi è alto circa 3 metri e pesa approssimativamente 350 kg. il colore della sua pelle varia tra il verde chiaro e il celeste, mentre i suoi capelli sono in genere castani o castani scuri. Gli ogre magi preferiscono abiti comodi e larghi oltre alle armature leggere.
 
Un ogre magi è alto circa 3 metri e pesa approssimativamente 350 kg. il colore della sua pelle varia tra il verde chiaro e il celeste, mentre i suoi capelli sono in genere castani o castani scuri. Gli ogre magi preferiscono abiti comodi e larghi oltre alle armature leggere.
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Gli ogre magi parlano il Gigante e il Comune.
 
Gli ogre magi parlano il Gigante e il Comune.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Gli ogre magi confidano nelle loro capacità magiche e fanno ricorso allo scontro fisicosoltanto lo stretto necessario. Quando affrontano forze nettamente superiori, preferiscono battere in ritirata con forma gassosa invece di perdere una battaglia. Ad ogni modo, gli ogre magi covano un risentimento profondo e duraturo, e chiunque sia così stolto da imbattersi nel loro cammino dovrebbe poi guardarsi alle spalle in continuazione.
 
Gli ogre magi confidano nelle loro capacità magiche e fanno ricorso allo scontro fisicosoltanto lo stretto necessario. Quando affrontano forze nettamente superiori, preferiscono battere in ritirata con forma gassosa invece di perdere una battaglia. Ad ogni modo, gli ogre magi covano un risentimento profondo e duraturo, e chiunque sia così stolto da imbattersi nel loro cammino dovrebbe poi guardarsi alle spalle in continuazione.
  
Capacità magiche: A volontà: invisibilità, oscurità; 1 volta al giorno: charme su persone (CD 14), cono di freddo (CD 18), forma gassosa, metamorfosi, sonno (CD 14). 9° livello dell ' incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
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Capacità magiche: A volontà: [[Invisibilità]], [[Oscurità]]; 1 volta al giorno: [[Charme su persone]] (CD 14), [[Cono di freddo]] (CD 18), [[Forma gassosa]], [[Metamorfosi]], [[Sonno]] (CD 14). 9° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
  
Volare (Sop): Un ogre magi può interrompere o ritornare a volare con un'azione gratuita. Quando è in forma gassosa può volare alla sua velocità normale e possiede una manovrabilità perfetta.
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[[Volare]] (Sop): Un ogre magi può interrompere o ritornare a volare con un'azione gratuita. Quando è in forma gassosa può volare alla sua velocità normale e possiede una manovrabilità perfetta.
  
Rigenerazione (Str): il fuoco e l'acido infliggono danni normali a un ogre magi. Un ogre magi che perda un arto o una parte del corpo può riattaccarlo, unendo le membra amputate al moncherino. Questa operazione richiede 1 minuto. Se la testa o qualche altro organo vitale viene mozzato, deve essere riattaccato entro 10 minuti o la creatura muore. Gli ogre magi non possono rigenerare le parti del corpo perdute.
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Rigenerazione (Str): Il fuoco e l'acido infliggono danni normali a un ogre magi. Un ogre magi che perda un arto o una parte del corpo può riattaccarlo, unendo le membra amputate al moncherino. Questa operazione richiede 1 minuto. Se la testa o qualche altro organo vitale viene mozzato, deve essere riattaccato entro 10 minuti o la creatura muore. Gli ogre magi non possono rigenerare le parti del corpo perdute.
  
Personaggi Ogre Magi
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*Personaggi Ogre Magi
  
I personaggiogre magi possiedono i seguenti tratti razziali: +10 alla Forza, +6 alla Costituzione, +4 all'Intelligenza, +4 alla Saggezza, +6 al Carisma.
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I personaggi Ogre magi possiedono i seguenti tratti razziali: +10 alla Forza, +6 alla Costituzione, +4 all'Intelligenza, +4 alla Saggezza, +6 al Carisma.
  
 
Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi.
 
Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi.
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Modificatore di livello: +7.
 
Modificatore di livello: +7.
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[[Category:Gigante]] [[Category:Colline fredde]] [[Category:Grado di Sfida 8]]

Versione attuale delle 15:40, 8 ott 2018

Gigante

Taglia: Grande

GS: 8

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Iniziativa: +4

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +5 naturale, +4 giaco di maglia), contatto 9, colto alla sprovvista 18

Dadi Vita: 5d8+15 (37 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +1, Vol +3

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, rigenerazione 5, resistenza agli incantesimi 19

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 12 m (buona)

Attacco: Spadone +7 in mischia (3d6+7/19-20) o arco lungo +2 a distanza (2d6/x3)

Attacco completo: Spadone +7 in mischia (3d6+7/19-20) o arco lungo +2 a distanza (2d6/x3)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 17, Int 14, Sag 14, Car 17

Attacco base/Lotta: +3/+12

Talenti: Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento

Abilità: Ascoltare +10, Concentrazione +11, Osservare +10, Sapienza Magica +10

Linguaggi: Gigante e Comune

  • Ecologia

Ambiente: Colline fredde

Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (1-2 più 2-4 ogre)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +7

Questa creatura sembra un grosso umano demoniaco. Ha una pelle verde, capelli scuri e un paio di piccole corna d 'osso che spuntano dalla fronte. I suoi occhi sono peculiari, neri con pupille bianche,mentre il suo morso e i suoi artigli sono neri come la pece.

L'ogre magi è una sottospecie più intelligente e pericolosa degli ogre comuni.

Gli ogre magi, di indole rapace e crudele, spesso organizzano sortite per prendere schiavi, tesori e cibo. Queste creature vivono in fortezze o tane sotterranee, in genere da soli o con un piccolo gruppo di ogre al loro seguito. Lo status tra gli ogre magi si misura con la ricchezza. Anche se in genere non fanno comunella con i membri della loro specie, spesso ordiscono trame e organizzano per competere l'uno con l'altro e accumulare quanta più ricchezza possibile.

Un ogre magi è alto circa 3 metri e pesa approssimativamente 350 kg. il colore della sua pelle varia tra il verde chiaro e il celeste, mentre i suoi capelli sono in genere castani o castani scuri. Gli ogre magi preferiscono abiti comodi e larghi oltre alle armature leggere.

Gli ogre magi parlano il Gigante e il Comune.

  • Combattimento

Gli ogre magi confidano nelle loro capacità magiche e fanno ricorso allo scontro fisicosoltanto lo stretto necessario. Quando affrontano forze nettamente superiori, preferiscono battere in ritirata con forma gassosa invece di perdere una battaglia. Ad ogni modo, gli ogre magi covano un risentimento profondo e duraturo, e chiunque sia così stolto da imbattersi nel loro cammino dovrebbe poi guardarsi alle spalle in continuazione.

Capacità magiche: A volontà: Invisibilità, Oscurità; 1 volta al giorno: Charme su persone (CD 14), Cono di freddo (CD 18), Forma gassosa, Metamorfosi, Sonno (CD 14). 9° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Volare (Sop): Un ogre magi può interrompere o ritornare a volare con un'azione gratuita. Quando è in forma gassosa può volare alla sua velocità normale e possiede una manovrabilità perfetta.

Rigenerazione (Str): Il fuoco e l'acido infliggono danni normali a un ogre magi. Un ogre magi che perda un arto o una parte del corpo può riattaccarlo, unendo le membra amputate al moncherino. Questa operazione richiede 1 minuto. Se la testa o qualche altro organo vitale viene mozzato, deve essere riattaccato entro 10 minuti o la creatura muore. Gli ogre magi non possono rigenerare le parti del corpo perdute.

  • Personaggi Ogre Magi

I personaggi Ogre magi possiedono i seguenti tratti razziali: +10 alla Forza, +6 alla Costituzione, +4 all'Intelligenza, +4 alla Saggezza, +6 al Carisma.

Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi.

Spazio/Portata: 3 metri/3 metri.

La velocità base sul terreno di un ogre magi è di 12 metri. Si muove con una velocità di volare di 12 metri (buona).

Scurovisione fino a 18 metri.

Dadi Vita razziali: Un ogre magi comincia con cinque livelli di gigante, che gli conferiscono 5d8 Dadi Vita, un bonus attacco base di +3 e un bonus ai tiri salvezza base diTemp+4, Rifl +1 e Vol +1.

Abilità razziali: I livelli di gigante di un ogre magi gli conferiscono punti abilità pari a 8 x (2+modificatore di lnt, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Concentrazione, Osservare e Sapienza Magica.

Talenti razziali: I livelli di gigante di un ogre magi gli conferiscono due talenti.

Bonus di armatura naturale +5.

Attacchi speciali (vedi sopra): Capacità magiche.

Qualità speciali (vedi sopra): Rigenerazione 5, resistenza agli incantesimi 19

Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Goblin, infernale, Nanico e Orchesco.

Classe preferita: Stregone.

Modificatore di livello: +7.