Ogre magi
Gigante
Taglia: Grande
GS: 8
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Iniziativa: +4
- Difesa
Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +5 naturale, +4 giaco di maglia), contatto 9, colto alla sprovvista 18
Dadi Vita: 5d8+15 (37 pf)
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +1, Vol +3
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, rigenerazione 5, resistenza agli incantesimi 19
- Attacco
Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 12 m (buona)
Attacco: Spadone +7 in mischia (3d6+7/19-20) o arco lungo +2 a distanza (2d6/x3)
Attacco completo: Spadone +7 in mischia (3d6+7/19-20) o arco lungo +2 a distanza (2d6/x3)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: Capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 17, Int 14, Sag 14, Car 17
Attacco base/Lotta: +3/+12
Talenti: Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento
Abilità: Ascoltare +10, Concentrazione +11, Osservare +10, Sapienza Magica +10
Linguaggi: Gigante e Comune
- Ecologia
Ambiente: Colline fredde
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (1-2 più 2-4 ogre)
Tesoro: Doppio dello standard
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +7
Questa creatura sembra un grosso umano demoniaco. Ha una pelle verde, capelli scuri e un paio di piccole corna d 'osso che spuntano dalla fronte. I suoi occhi sono peculiari, neri con pupille bianche,mentre il suo morso e i suoi artigli sono neri come la pece.
L'ogre magi è una sottospecie più intelligente e pericolosa degli ogre comuni.
Gli ogre magi, di indole rapace e crudele, spesso organizzano sortite per prendere schiavi, tesori e cibo. Queste creature vivono in fortezze o tane sotterranee, in genere da soli o con un piccolo gruppo di ogre al loro seguito. Lo status tra gli ogre magi si misura con la ricchezza. Anche se in genere non fanno comunella con i membri della loro specie, spesso ordiscono trame e organizzano per competere l'uno con l'altro e accumulare quanta più ricchezza possibile.
Un ogre magi è alto circa 3 metri e pesa approssimativamente 350 kg. il colore della sua pelle varia tra il verde chiaro e il celeste, mentre i suoi capelli sono in genere castani o castani scuri. Gli ogre magi preferiscono abiti comodi e larghi oltre alle armature leggere.
Gli ogre magi parlano il Gigante e il Comune.
- Combattimento
Gli ogre magi confidano nelle loro capacità magiche e fanno ricorso allo scontro fisicosoltanto lo stretto necessario. Quando affrontano forze nettamente superiori, preferiscono battere in ritirata con forma gassosa invece di perdere una battaglia. Ad ogni modo, gli ogre magi covano un risentimento profondo e duraturo, e chiunque sia così stolto da imbattersi nel loro cammino dovrebbe poi guardarsi alle spalle in continuazione.
Capacità magiche: A volontà: Invisibilità, Oscurità; 1 volta al giorno: Charme su persone (CD 14), Cono di freddo (CD 18), Forma gassosa, Metamorfosi, Sonno (CD 14). 9° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
Volare (Sop): Un ogre magi può interrompere o ritornare a volare con un'azione gratuita. Quando è in forma gassosa può volare alla sua velocità normale e possiede una manovrabilità perfetta.
Rigenerazione (Str): Il fuoco e l'acido infliggono danni normali a un ogre magi. Un ogre magi che perda un arto o una parte del corpo può riattaccarlo, unendo le membra amputate al moncherino. Questa operazione richiede 1 minuto. Se la testa o qualche altro organo vitale viene mozzato, deve essere riattaccato entro 10 minuti o la creatura muore. Gli ogre magi non possono rigenerare le parti del corpo perdute.
- Personaggi Ogre Magi
I personaggi Ogre magi possiedono i seguenti tratti razziali: +10 alla Forza, +6 alla Costituzione, +4 all'Intelligenza, +4 alla Saggezza, +6 al Carisma.
Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi.
Spazio/Portata: 3 metri/3 metri.
La velocità base sul terreno di un ogre magi è di 12 metri. Si muove con una velocità di volare di 12 metri (buona).
Scurovisione fino a 18 metri.
Dadi Vita razziali: Un ogre magi comincia con cinque livelli di gigante, che gli conferiscono 5d8 Dadi Vita, un bonus attacco base di +3 e un bonus ai tiri salvezza base diTemp+4, Rifl +1 e Vol +1.
Abilità razziali: I livelli di gigante di un ogre magi gli conferiscono punti abilità pari a 8 x (2+modificatore di lnt, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Concentrazione, Osservare e Sapienza Magica.
Talenti razziali: I livelli di gigante di un ogre magi gli conferiscono due talenti.
Bonus di armatura naturale +5.
Attacchi speciali (vedi sopra): Capacità magiche.
Qualità speciali (vedi sopra): Rigenerazione 5, resistenza agli incantesimi 19
Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Goblin, infernale, Nanico e Orchesco.
Classe preferita: Stregone.
Modificatore di livello: +7.