Orrore d'oro: differenze tra le versioni

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Costrutto Piccolo
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Costrutto
  
Dadi Vita: 8d10+10 (54 pf)
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Taglia: Piccola
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GS: 5
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Allineamento: Sempre legale malvagio
  
 
Iniziativa: +2
 
Iniziativa: +2
  
Velocità: 9m
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
 
Classe Armatura: 22 (+1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 20
 
Classe Armatura: 22 (+1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 20
  
Attacco base/Lotta:  
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Dadi Vita: 8d10+10 (54 pf)
  
Attacco: Sega a rasoio +9 in mischia +5 a distanza
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Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +5
  
Attacco completo: Sega a rasoio 1d10+3
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Qualità speciali: [[Tipi di creature#Tipo costrutto|Tratti dei costrutti]], immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi,, immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi, RI18
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
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Velocità: 9 m
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Attacco: Sega a rasoio +9 in mischia 1d10+3
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Attacco completo: Sega a rasoio +9 in mischia 1d10+3
  
 
Spazio/Portata: 1,5 /1,5 m
 
Spazio/Portata: 1,5 /1,5 m
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Attacchi speciali: Fulmine
 
Attacchi speciali: Fulmine
  
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi, RI18
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vo0 +5
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Caratteristiche: For 14, Des 15, Cos -, Int 9, Sag 16, Car 11
 
Caratteristiche: For 14, Des 15, Cos -, Int 9, Sag 16, Car 11
  
Abilità: Scalare +13
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Attacco base/Lotta:  
  
 
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato
 
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato
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Abilità: Scalare +13
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Linguaggi: Mente collegata (Str)
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
 
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
  
 
Organizzazione: Modulo (1-2 più 3-12 orrori di electrum)
 
Organizzazione: Modulo (1-2 più 3-12 orrori di electrum)
 
Grado di Sfida: 5
 
  
 
Tesoro: 50% monete, 50% beni (solo gemme)
 
Tesoro: 50% monete, 50% beni (solo gemme)
 
Allineamento: Sempre legale malvagio
 
  
 
Avanzamento: -
 
Avanzamento: -
  
 
Modificatore di livello: -
 
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Orrore d'oro
 
  
 
Gli orrori d'oro sono i comandanti degli eserciti di orrori meccanici. Sovrintendono gli orrori di electrum e gli altri inferiori, assicurandosi che gli ordini dei loro superiori vengano eseguiti.
 
Gli orrori d'oro sono i comandanti degli eserciti di orrori meccanici. Sovrintendono gli orrori di electrum e gli altri inferiori, assicurandosi che gli ordini dei loro superiori vengano eseguiti.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Gli orrori d'oro combattono da dietro a una linea di guardie di electrum, scagliando fulmini contro i nemici. In mischia, un orrore d'oro colpisce le armi del nemico per distruggerle. Contro le armi e gli oggetti magici, la sega a rasoio di un orrore d'oro funziona come un'arma +2.
 
Gli orrori d'oro combattono da dietro a una linea di guardie di electrum, scagliando fulmini contro i nemici. In mischia, un orrore d'oro colpisce le armi del nemico per distruggerle. Contro le armi e gli oggetti magici, la sega a rasoio di un orrore d'oro funziona come un'arma +2.
  
 
Fulmine (Mag): Una volta ogni 2 round, il mostro può generare un fulmine largo 1,5 metri e lungo 12 metri che infligge 6d6 danni. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) effettuato con successo dimezza i danni.
 
Fulmine (Mag): Una volta ogni 2 round, il mostro può generare un fulmine largo 1,5 metri e lungo 12 metri che infligge 6d6 danni. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) effettuato con successo dimezza i danni.
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Mente collegata (Str): Tutti gli orrori meccanici entro 16 km da un orrore d'oro, di platino o di adamantio sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo particolare non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è. Nessun orrore meccanico in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi a meno che non lo siano tutti.
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[[Category:Costrutto]] [[Category:Colline calde]] [[Category:Colline fredde]] [[Category:Colline temperate]] [[Category:Deserti caldi]] [[Category:Deserti freddi]] [[Category:Deserti temperati]] [[Category:Foreste calde]] [[Category:Foreste fredde]] [[Category:Foreste temperate]] [[Category:Montagne calde]] [[Category:Montagne fredde]] [[Category:Montagne temperate]] [[Category:Paludi calde]] [[Category:Paludi fredde]] [[Category:Paludi temperate]] [[Category:Pianure calde]] [[Category:Pianure fredde]] [[Category:Sotterranei]] [[Category:Grado di Sfida 5]]

Versione attuale delle 15:51, 8 ott 2018

Costrutto

Taglia: Piccola

GS: 5

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 22 (+1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 8d10+10 (54 pf)

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +5

Qualità speciali: Tratti dei costrutti, immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi,, immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi, RI18

  • Attacco

Velocità: 9 m

Attacco: Sega a rasoio +9 in mischia 1d10+3

Attacco completo: Sega a rasoio +9 in mischia 1d10+3

Spazio/Portata: 1,5 /1,5 m

Attacchi speciali: Fulmine

  • Statistiche

Caratteristiche: For 14, Des 15, Cos -, Int 9, Sag 16, Car 11

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato

Abilità: Scalare +13

Linguaggi: Mente collegata (Str)

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Modulo (1-2 più 3-12 orrori di electrum)

Tesoro: 50% monete, 50% beni (solo gemme)

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Gli orrori d'oro sono i comandanti degli eserciti di orrori meccanici. Sovrintendono gli orrori di electrum e gli altri inferiori, assicurandosi che gli ordini dei loro superiori vengano eseguiti.

  • Combattimento

Gli orrori d'oro combattono da dietro a una linea di guardie di electrum, scagliando fulmini contro i nemici. In mischia, un orrore d'oro colpisce le armi del nemico per distruggerle. Contro le armi e gli oggetti magici, la sega a rasoio di un orrore d'oro funziona come un'arma +2.

Fulmine (Mag): Una volta ogni 2 round, il mostro può generare un fulmine largo 1,5 metri e lungo 12 metri che infligge 6d6 danni. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) effettuato con successo dimezza i danni.

Mente collegata (Str): Tutti gli orrori meccanici entro 16 km da un orrore d'oro, di platino o di adamantio sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo particolare non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è. Nessun orrore meccanico in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi a meno che non lo siano tutti.