Tipi di creature
Indice |
Tipo aberrazione
Un'aberrazione è una creatura dotata di un'anatomia inconsueta, strane caratteristiche, una mentalità aliena o di una qualsiasi combinazione di questi tre elementi.
- Privilegi
Un'aberrazione possiede i seguenti privilegi.
- Dadi Vita a 8 facce.
- Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
- Buoni tiri salvezza sulla Volontà.
- Punti abilità pari a (2+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
- Tratti
Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Competente nelle armi naturali. Se l'aberrazione ha una forma grossomodo umanoide, è competente in tutte le armi semplici e in qualsiasi arma di cui venga specificato l'uso.
- Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) specificata come indossata nella sua descrizione, nonché nei tipi di armatura più leggeri di quella. Quelle aberrazioni la cui descrizione non riporta alcuna armatura indossata non sono competenti nelle armature.
- Le aberrazioni sono competenti negli scudi se sono competenti in un qualsiasi tipo di armatura.
- Le aberrazioni mangiano, dormono e respirano.
Tipo animale
Un animale è una creatura vivente, non umana, solitamente vertebrata, priva di capacità magiche e senza alcuna propensione innata verso un linguaggio o una cultura.
- Privilegi
Un animale possiede i seguenti privilegi (a meno che la descrizione della creatura non specifichi diversamente).
- Dadi Vita a 8 facce. Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
- Buoni tiri salvezza su Tempra e Volontà (alcuni animali hanno tiri salvezza diversi).
- Punti abilità pari a (2+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
- Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (nessuna creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3 può essere un animale).
- Visione crepuscolare.
- Allineamento, Sempre neutrale.
- Tesoro, Nessuno.
- Competente soltanto nelle armi naturali. Un erbivoro inadatto al combattimento usa le sue armi naturali come attacco secondario. Tali attacchi vengono effettuati con una penalità di -5 ai tiri per colpire della creatura, e l'animale riceve soltanto 1/2 del suo modificatore di Forza da sommare ai danni.
- Nessuna competenza nelle armature, a meno che non sia stato addestrato per la guerra.
- Gli animali mangiano, dormono e respirano.
Tipo bestia magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma hanno un punteggio di Intelligenza superiore a 2. Le bestie magiche di solito hanno capacità soprannaturali o straordinarie, altre volte hanno semplicemente aspetto o abitudini bizzarre.
- Privilegi
Una bestia magica possiede i seguenti privilegi. Dadi Vita a 10 facce. Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero). Buoni tiri salvezza su Tempra e Riflessi. Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
- Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura). Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare. Competente solo con le sue armi naturali. Competente in nessuna armatura. Le bestie magiche mangiano, dormono e respirano.
Tipo costrutto
Un costrutto è un oggetto animato o una creatura animata costruita artificialmente.
- Privilegi
Un costrutto possiede i seguenti privilegi.
- Dadi Vita a 10 facce.
- Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
- Nessun tiro salvezza buono.
- Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il costrutto è dotato di un punteggio di Intelligenza. Tuttavia, la maggior parte dei costrutti è priva di intelligenza e non acquisisce né punti abilità né talenti.
- Tratti
Un costrutto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione.
- Visione crepuscolare. Scurovisione fino a 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazione, trama ed effetti al morale)
- Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti di morte ed effetti necromantici.
- Non può guarire dai danni di per sé, ma spesso può essere riparato se sottoposto a un certo tipo di effetto (vedi la descrizione della creatura per i dettagli) o attraverso l'uso del talento Creare Costrutti (vedi Capitolo 6). Un costrutto dotato della capacità speciale guarigione rapida riceve comunque i benefici di quella capacità.
- Non è soggetto a colpi critici, danni non letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, affaticamento, esaustione o risucchi di energia.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che l'effetto non funzioni anche su oggetti, o sia innocuo).
- Non rischia la morte per danno massiccio (vedi pagina 145 del Manuale del Giocatore). Viene immediatamente distrutto se scende a 0 o meno punti ferita.
- Dal momento che non è mai stato vivo, un costrutto non può essere rianimato o fatto risorgere.
- Dal momento che il suo corpo è una massa di materia inerte, un costrutto è assai difficile da distruggere. Acquisisce punti ferita in base alla taglia, come mostrato nella tabella sottostante.
Taglia del costrutto |
Punti ferita bonus |
---|---|
Piccolissima | - |
Minuta | - |
Minuscola | - |
Piccola | 10 |
Media | 20 |
Grande | 30 |
Enorme | 40 |
Mastodontica | 60 |
Colossale | 80 |
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma genericamente umanoide, nel qual caso è competente nell'uso delle armi indicate nella sua descrizione.
- Nessuna competenza nelle armature.
- I costrutti non mangiano, non dormono e non respirano.
Tipo drago
Un drago è una creatura rettiloide, solitamente alata, dotata di capacità magiche o inconsuete.
- Privilegi
Un drago possiede i seguenti privilegi (a meno che la descrizione della creatura non specifichi diversamente). Dadi Vita a 12 facce. Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero). Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà. Punti abilità pari a (6+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
- Tratti
Un drago possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura). Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare. Immunità agli effetti di sonno magico e di paralisi. Competente nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma umanoide (o in grado di assumere forma umanoide), nel qual caso è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armi indicate nella sua descrizione. Nessuna competenza nelle armature. I draghi mangiano, dormono e respirano.
Tipo elementale
Un elementale è un essere composto di uno dei quattro elementi classici acqua, aria, fuoco o terra.
- Privilegi
Un elementale possiede i seguenti privilegi. Dadi Vita a 8 facce. Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). I tiri salvezza buoni dipendono dall'elemento Tempra (acqua, terra) o Riflessi (aria, fuoco). Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
- Tratti
Un elementale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura). Scurovisione fino a 18 metri. Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento. Non è soggetto ai colpi critici o agli attacchi sui fianchi. A differenza della maggior parte delle creature viventi, la natura di un elementale non è duplice il suo corpo e la sua anima sono la stessa cosa. Quando un elementale viene ucciso, nessun'anima viene liberata. Quegli incantesimi che restituiscono l'anima a un corpo ucciso, come rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano su un elementale. E necessario un effetto magico diverso, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportare l'elementale in vita. Competente solo nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma genericamente umanoide, nel qual caso è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armi menzionate nella sua descrizione. Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) specificata come indossata nella sua descrizione, nonché nei tipi di armatura più leggeri di quella. Quegli elementali la cui descrizione non riporta alcuna armatura indossata non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in un qualsiasi tipo di armatura. Gli elementali non mangiano, non dormono e non respirano.
Tipo esterno
Un esterno è almeno parzialmente composto dell'essenza (ma non necessariamente del materiale) di un piano diverso dal Piano Materiale. Alcune creature iniziano come qualche altro tipo di creatura e diventano esterni quando raggiungono uno stato superiore (o inferiore) di esistenza spirituale.
- Privilegi
Un esterno possiede i seguenti privilegi. Dadi Vita a 8 facce. Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero). Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà. Punti abilità pari a (8 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
- Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura). Scurovisione fino a 18 metri. A differenza di molte altre creature viventi, un esterno non ha alcuna duplice natura, corpo e anima formano un'unica cosa. Quando un esterno viene ucciso, non viene liberata alcuna anima. Gli incantesimi che riportano l'anima nel corpo, come rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano sugli esterni. C'è bisogno di un effetto magico diverso, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportarlo in vita. Un esterno con il sottotipo nativo (vedi pagina 312) può essere rianimato, reincarnato o risorto come qualsiasi altra creatura vivente. Competente in tutte le armi semplici e da guerra e qualsiasi arma menzionata nella sua scheda. Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. Gli esterni che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. Gli esterni sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura. Gli esterni respirano, ma non necessitano di mangiare o dormire (sebbene possano farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Tipo folletto
Un folletto è una creatura con capacità soprannaturali e legami con la natura o qualche altra forza o luogo. I folletti hanno di solito forma umana.
- Privilegi
Un folletto ha i seguenti privilegi Dadi Vita a 6 facce. Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come un mago). Buoni tiri salvezza su Riflessi e Volontà. Punti abilità pari a (6 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
- Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia altrimenti indicato nella descrizione della creatura).
- Visione crepuscolare
Competente in tutte le armi semplici e qualsiasi arma menzionata nella sua scheda. Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e con tutti i tipi più leggeri. I folletti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I folletti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura. I folletti mangiano, dormono e respirano.
Tipo gigante
Un gigante è una creatura umanoide di forma umana e dalla grande forza, generalmente almeno di taglia grande.
- Privilegi
Un gigante possiede i seguenti privilegi. Dadi vita a 8 facce. Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). Buoni tiri salvezza sulla Tempra. Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
- Tratti
Un gigante possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura). Visione crepuscolare.
Competente in tutte le armi semplici e da guerra e con le armi naturali
Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e con tutti i tipi più leggeri. I giganti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I giganti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura. I giganti mangiano, dormono e respirano.
Tipo melma
Una melma è una creatura amorfa o mutevole, di solito priva di mente.
- Privilegi
Una melma possiede i seguenti privilegi. Dadi Vita a 10 facce. Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). Nessun tiro salvezza buono. Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se la melma ha un punteggio di Intelligenza. La maggior parte delle melme sono però prive di mente e quindi non guadagnano né talenti nè punti abilità.
- Tratti
Una melma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura). Senza mente Nessun punteggio di Intelligenza e immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). Cecità (ma possiede la qualità speciale vista cieca), con immunità agli attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni e altre forme di attacco basate sulla vista. Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento. Alcune melme possiedono la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questi casi, l'ammontare dei danni è pari a 10 + 1/2 dei DV della melma + il modificatore di Cos della melma per round completo di contatto. Ignora i colpi critici o gli attacchi ai fianchi. Competente solo con le armi naturali. Competente con nessuna armatura. Le melme mangiano e respirano, ma non dormono.
Tipo non morto
I non morti sono creature un tempo vive animate da forze spirituali o soprannaturali.
- Privilegi
Una creatura non morta possiede i seguenti privilegi.
- Dadi Vita a 12 facce.
- Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come un, mago).
- Buoni tiri salvezza sulla Volontà.
- Punti abilità pari a (4 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il non morto possiede un punteggio di Intelligenza.
- Molti non morti sono però privi di mente e non guadagnano punti abilità né talenti.
- Tratti, una creatura non morta possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
- Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia ed effetti mortali.
- Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia.
- Immune ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione), così come alla fatica e allo sfinimento.
- Non può curarsi i danni da sola se è priva di Intelligenza, sebbene possa essere curata. L'energia negativa (come gli incantesimi infliggere) può curare le creature non morte. La qualità speciale guarigione rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo).
- Usa il modificatore di Carisma per le prove di Concentrazione.
- Non corre il rischio di morire per il danno massiccio, ma quando viene ridotta a o punti ferita o meno, viene immediatamente distrutta.
- Ignora gli incantesimi o capacità rianimare morti e reincarnazione.
- Resurrezione e resurrezione pura possono funzionare sui non morti. Questi incantesimi riportano la creatura non morta alla creatura vivente che era prima di diventare non morta.
- Competente nelle sue armi naturali, tutte le armi semplici e tutte le armi menzionate nella sua scheda. Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I non morti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I non morti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
- I non morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Tipo parassita
Questo tipo comprende insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi e simili invertebrati.
- Privilegi
Un parassita possiede i seguenti privilegi. Dadi Vita a 8 facce. Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). Buoni tiri salvezza sulla Tempra. Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il parassita possiede un punteggio di Intelligenza. Molti parassiti sono però privi di mente e non guadagnano punti abilità né talenti.
- Tratti
Un parassita possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura). Senza mente Nessun punteggio di Intelligenza e immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). Scurovisione fino a 18 metri. Competente solo nelle sue armi naturali. Competente in nessun tipo di armatura. I parassiti respirano, mangiano e dormono.
Tipo umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Gli umanoidi hanno poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria, ma la maggior parte è in grado di parlare e possiede società ben sviluppate. Sono di solito di taglia Piccola o Media. Ogni creatura umanoide ha anche un sottotipo, come elfo, goblinoide o rettile. Gli umanoidi con 1 Dado Vita mutano le peculiarità del loro Dado Vita umanoide peri privilegi di classe di una classe da PG o PNG. Gli umanoidi di questo tipo vengono presentati come combattenti di 1° livello, che vuol dire possedere capacità di combattimento medie e tiri salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita (ad esempio, gnoll e bugbear) sono gli unici umanoidi che fanno uso dei privilegi del tipo umanoide.
- Privilegi
Un umanoide possiede i seguenti privilegi (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura). Dadi Vita a 8 facce, o per classe del personaggio. Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). Buoni tiri salvezza sui Riflessi (di solito, ma il tiro salvezza buono di un umanoide spesso varia). Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, o per classe del personaggio.
- Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda del personaggio). Competente in tutte le armi semplici, o per classe del personaggio. Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare o per classe del personaggio. Se un umanoide non possiede una classe e indossa un'armatura, è competente con quel tipo di armatura e tutti i tipi più leggeri. Gli umanoidi che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. Gli umanoidi sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura. Gli umanoidi mangiano, dormono e respirano.
Tipo umanoide mostruoso
Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma con caratteristiche mostruose o animali. Spesso possiedono anche capacità speciali.
- Privilegi
Un umanoide mostruoso possiede i seguenti privilegi. Dadi Vita a 8 facce. Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero). Buoni tiri salvezza su Tempra e Volontà. Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
- Tratti
Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura). Scurovisione fino a 18 metri. Competente in tutte le armi semplici e qualsiasi arma menzionata nella sua scheda. Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. Gli umanoidi mostruosi che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura. Gli umanoidi mostruosi mangiano, dormono e respirano.
Tipo vegetale
Questo tipo comprende le creature vegetali. I vegetali, come quelli che crescono in normali giardini e campi, sono privi di punteggio di Saggezza e Carisma (vedi "Assenza di caratteristiche", pagina 306) e non sono creature, ma oggetti, pur essendo sempre vive.
- Privilegi
Una creatura vegetale possiede i seguenti privilegi. Dadi Vita a 8 facce. Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). Buoni tiri salvezza su Tempra. Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se la creatura vegetale possiede un punteggio di Intelligenza. Alcune creature vegetali sono prive di mente e non guadagnano punti abilità né talenti.
- Tratti
Una creatura vegetale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
Visione crepuscolare.
Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento.
Non soggetta ai colpi critici.
Competente solo nelle sue armi naturali.
Competente con nessuna armatura.
I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.