Giusta ira dei fedeli: differenze tra le versioni

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Ammaliamento Compulsione Influenza Mentale
 
Ammaliamento Compulsione Influenza Mentale
  
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Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore infiamma i suoi alleati e compagni con una follia o collera divina che potenzia decisamente le loro capacità di combattimento. Gli alleati che stanno combattendo al fianco dell'incantatore ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e tiri salvezza contro effetti di paura, più ld8 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.  
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Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore infiamma i suoi alleati e compagni con una follia o collera divina che potenzia decisamente le loro capacità di combattimento.
  
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Gli alleati che venerano la stessa divinità dell'incantatore sono trasfusi di giusta ira. Ottengono un attacco in mischia aggiuntivo ogni round, al loro bonus di attacco più alto, e un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e per i danni e ai tiri salvezza. Ottengono ld8 punti ferita temporanei aggiuntivi (per un totale di 2d8) e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di influenza mentale.  
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Quando effettuano un attacco di round completo, gli alleati dell'incantatore ottengono un attacco in mischia aggiuntivo, al loro bonus di attacco più alto, e un bonus morale di +3 ai tiri per colpire e per i danni.
  
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Quando termina la durata dell'incantesimo, tutti gli alleati che sono stati soggetti alla completa giusta ira sono affaticati (-2 alla Forza, -2 alla Destrezza, non possono caricare né correre) per 10 minuti.
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L'attacco extra non si cumula con effetti di [[Velocità]] o simili, ma il bonus a colpire e danni sì.
  
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[[Category:Ammaliamento]] [[Category:Compulsione]] [[Category:Influenza Mentale]] [[Category:Chr 7]]
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[[Category:Ammaliamento]] [[Category:Compulsione]] [[Category:Influenza Mentale]] [[Category:Chr 5]] [[Category:Dominio della Purificazione]]

Versione attuale delle 09:11, 27 set 2023

Ammaliamento Compulsione Influenza Mentale

Livello: Chr 5, Purificazione 7

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 9 m

Bersaglio, area, effetto: Tutti gli alleati all'interno di un'esplosione con raggio di 9 m centrata sull'incantatore

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore infiamma i suoi alleati e compagni con una follia o collera divina che potenzia decisamente le loro capacità di combattimento.

Quando effettuano un attacco di round completo, gli alleati dell'incantatore ottengono un attacco in mischia aggiuntivo, al loro bonus di attacco più alto, e un bonus morale di +3 ai tiri per colpire e per i danni.

L'attacco extra non si cumula con effetti di Velocità o simili, ma il bonus a colpire e danni sì.