Incantesimo mutevole di Srinshee: differenze tra le versioni
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− | Raggio di azione: Personale | + | [[Raggio di azione]]: Personale |
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− | Tiro salvezza: Nessuno | + | [[Tiro salvezza]]: Nessuno |
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Questo potente incantesimo consente all'incantatore di contemplare la Trama e di percepire il suo intreccio come se potesse vedere gli alberi di una foresta pur rimanendo al suo interno. Quando lancia un incantesimo, l'incantatore può visualizzare i suoi effetti sulla Trama. Grazie a questa comprensione superiore, può usare l'azione di controincantesimo per ottenere effetti ben superiori al semplice contrastare gli incantesimi altrui. | Questo potente incantesimo consente all'incantatore di contemplare la Trama e di percepire il suo intreccio come se potesse vedere gli alberi di una foresta pur rimanendo al suo interno. Quando lancia un incantesimo, l'incantatore può visualizzare i suoi effetti sulla Trama. Grazie a questa comprensione superiore, può usare l'azione di controincantesimo per ottenere effetti ben superiori al semplice contrastare gli incantesimi altrui. | ||
− | Incantesimo mutevole di Srinshee conferisce all'incantatore un bonus cognitivo di +4 alle prove di | + | Incantesimo mutevole di Srinshee conferisce all'incantatore un bonus cognitivo di +4 alle prove di {{Sapi}} effettuate per identificare gli incantesimi da contrastare. Inoltre, invece di limitarsi a negare l'effetto di un incantesimo contrastato con successo, l'incantatore può scegliere tra le opzioni seguenti fintanto che incantesimo mutevole di Srinshee perdura. |
− | *Aiuto: L'incantatore può potenziare l'efficacia dell'incantesimo di un alleato, applicandovi un talento di metamagia scelto dalla lista seguente: [[Incantesimi | + | *Aiuto: L'incantatore può potenziare l'efficacia dell'incantesimo di un alleato, applicandovi un talento di metamagia scelto dalla lista seguente: [[Incantesimi ampliati]], [[Incantesimi estesi]], [[Incantesimi ingranditi]], [[Incantesimi massimizzati]] o [[Incantesimi potenziati]]. |
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− | Per usare questa opzione, l'incantatore deve spendere mana pari al livello dell'incantesimo dell'alleato modificato dal talento di metamagia applicatovi. | + | **Ad esempio, per potenziare la palla di fuoco di un alleato, l'incantatore deve spendere 5 punti di [[Mana]]. |
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*Manipolazione: L'incantatore può assumere il controllo dell'area, del raggio di azione o dei bersagli dell'incantesimo, come più appropriato, e rimodellare quei fattori come preferisce. Ad esempio, potrebbe far sì che la palla di fuoco di un mago esploda ai suoi piedi, o fare in modo che il suo incantesimo velocità abbia come bersaglio i propri alleati all'interno dell'area da lui specificata. Soltanto una delle proprietà dell'incantesimo, scelta tra quelle che l'incantatore può normalmente designare, può essere manipolata in questo modo. | *Manipolazione: L'incantatore può assumere il controllo dell'area, del raggio di azione o dei bersagli dell'incantesimo, come più appropriato, e rimodellare quei fattori come preferisce. Ad esempio, potrebbe far sì che la palla di fuoco di un mago esploda ai suoi piedi, o fare in modo che il suo incantesimo velocità abbia come bersaglio i propri alleati all'interno dell'area da lui specificata. Soltanto una delle proprietà dell'incantesimo, scelta tra quelle che l'incantatore può normalmente designare, può essere manipolata in questo modo. | ||
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*Contraccolpo: L'incantatore contrasta l'incantesimo normalmente, ma il suo avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra per non rimanere stordito per 1d6 round. | *Contraccolpo: L'incantatore contrasta l'incantesimo normalmente, ma il suo avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra per non rimanere stordito per 1d6 round. | ||
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Versione attuale delle 10:24, 9 ott 2023
Abiurazione
Livello: Str 9
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio, area, effetto: Incantatore
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Questo potente incantesimo consente all'incantatore di contemplare la Trama e di percepire il suo intreccio come se potesse vedere gli alberi di una foresta pur rimanendo al suo interno. Quando lancia un incantesimo, l'incantatore può visualizzare i suoi effetti sulla Trama. Grazie a questa comprensione superiore, può usare l'azione di controincantesimo per ottenere effetti ben superiori al semplice contrastare gli incantesimi altrui.
Incantesimo mutevole di Srinshee conferisce all'incantatore un bonus cognitivo di +4 alle prove di sapienza magica effettuate per identificare gli incantesimi da contrastare. Inoltre, invece di limitarsi a negare l'effetto di un incantesimo contrastato con successo, l'incantatore può scegliere tra le opzioni seguenti fintanto che incantesimo mutevole di Srinshee perdura.
- Aiuto: L'incantatore può potenziare l'efficacia dell'incantesimo di un alleato, applicandovi un talento di metamagia scelto dalla lista seguente: Incantesimi ampliati, Incantesimi estesi, Incantesimi ingranditi, Incantesimi massimizzati o Incantesimi potenziati.
- Per usare questa opzione, l'incantatore deve spendere mana pari al livello dell'incantesimo dell'alleato modificato dal talento di metamagia applicatovi.
- Ad esempio, per potenziare la palla di fuoco di un alleato, l'incantatore deve spendere 5 punti di Mana.
- Manipolazione: L'incantatore può assumere il controllo dell'area, del raggio di azione o dei bersagli dell'incantesimo, come più appropriato, e rimodellare quei fattori come preferisce. Ad esempio, potrebbe far sì che la palla di fuoco di un mago esploda ai suoi piedi, o fare in modo che il suo incantesimo velocità abbia come bersaglio i propri alleati all'interno dell'area da lui specificata. Soltanto una delle proprietà dell'incantesimo, scelta tra quelle che l'incantatore può normalmente designare, può essere manipolata in questo modo.
- Ad esempio, l'incantatore non può determinare i bersagli di un incantesimo sonno poiché i bersagli influenzati sono determinati dall'incantesimo stesso, e non dall'incantatore.
- Contraccolpo: L'incantatore contrasta l'incantesimo normalmente, ma il suo avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra per non rimanere stordito per 1d6 round.