Sharn: differenze tra le versioni
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fine gli sharn sono giunti a un compromesso con i phaerimm imprigionandoli sono l'Anauroch finché non avessero deciso il loro destino. | fine gli sharn sono giunti a un compromesso con i phaerimm imprigionandoli sono l'Anauroch finché non avessero deciso il loro destino. | ||
Versione attuale delle 12:09, 1 ott 2023
Aberrazione
Taglia: Grande
GS: 6 + livelli di classe
Allineamento: Sempre caotico neutrale
Iniziativa: +5 (Des)
- Difesa
Classe Armatura: 19 (+5 Des, -1 taglia, +1 naturale, +4 velocità), contatto 18, colto alla sprovvista 10
Dadi Vita: 4d8+20 (38 pf)
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +8
Qualità speciali: RD 10/magia, velocità, eludere, immunità, forma immutabile, forma originaria, rigenerazione 2, RI 20
- Attacco
Velocità: 3 m, volare 12 cm (perfetta)
Attacco: Artiglio +8 in mischia 1d6+2 o morso +6 in mischia 2d6+2
Attacco completo: 3 artigli +6 in mischia 1d6+2 (o armi), 6 artigli +4 in mischia 1d6+2, 3 morsi +4 in mischia 2d6+2
Spazio/Portata: 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Livelli da incantatore, esaportali
- Statistiche
Caratteristiche: For , Des , Cos , Int , Sag , Car
Attacco base/Lotta: +4/+12
Talenti: Combattere alla cieca, Combattere con più armi, Multiattacco, Multidestrezza, Riflessi in combattimento, Allerta, più altri dalla classe di personaggio
Abilità: Ascoltare +10, Cercare +7, Concentrazione +10, Conoscenze (arcane) +8, Diplomazia +8, Osservare +9, Percepire inganni +7, Raggirare +8, Sapienza magica +10, Scrutare +10, più altre dalla classe di personaggio
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o parlamento (4-48)
Tesoro: Doppio delle monete, quadruplo degli oggetti
Avanzamento: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Gli sharn incarnano il caos magico. Potrebbero governare il mondo, se gliene importasse e se potessero adattare le loro menti ad esso, ma i loro scopi sembrano molto più sofisticati del puro comando, Gli sbarn hanno corpi massicci del peso di circa 1,350 kg.
Sono avvolti in spire nere e argento e sono illuminati da continui riflessi magici. Raggiungono un'altezza che va dai 3,6 ai 4,5 metri. Le tre teste dello sharn e le fauci digrignanti scaturiscono da un unico corpo. Nulla deturpa la pelle liscia del viso, essi hanno narici ampie ma niente occhi, niente peli ne orecchie. Per muoversi, strisciano sulla parte inferiore del corpo come i serpenti; possono votare a meno che non abbiano una buona ragione per non farlo. Due arti massicci spuntano ai lati del corpo e un altro dietro. Ogni arto ha tre braccia più piccole con mani di tre dita dotate di artigli. Su ognuna delle nove mani spuntano numerosi occhietti in grado di vedere normalmente e con scurovione.
Gli sharn sono una razza molto magica. Alcuni studiosi credono che siano nati dall'essenza yiessa del caos e che siano più antichi perfino dei draghi.
- Combattimento
Livelli dell'incantatore: Un tipico sharn lancia incantesimi come uno stregone di 7° livello e un chierico di 5° livello. Grazie all'azione parziale che uno sharn riceve per la sua capacità di velocità può lanciare due incantesimi nello stesso round, ma la peculiare struttura dei suoi processi mentali richiede che i due incantesimi provengano dalle liste di classi diverse, Quindi, un normale sharn che voglia usare tutte le sue azioni per lanciare incantesimi, può lanciare solo un incantésimo da chierico e uno da stregone per round, non due di una classe sola. (Un incantesimo disponibile sia ai chierici che agli stregoni conta come appartenente a ciascuna classe). Per ogni Dado Vita addizionale guadagnato, il suo livello dell'incantatore da stregone o il suo livello dell'incantatore da chierico aumenta di uno. Cosi, per esempio, uno sharn con 8 DV ha il livello dell'incantatore come uno stregone di 9° livello e Un chierico di 7° livello.
Regole speciali per lo sharn stregone: Gli sharn non hanno bisogno per i loro incantesimi di componenti materiali o focus e, di solito, non hanno famigli.
Regole speciali per lo sharn chierico: Gli sharn non hanno bisogno per i loro incantesimi di componenti materiali o iocus divini. Inoltre, possono scegliere quattro domini dall'elenco seguente e ricevono i poteri concessi di tutti e quattro: Caos, Conoscenza, Fortuna, Inganno. Magia, Morte, Protezione e Viaggio. Sono in grado di scacciare non morti in base al loro livello da chierico e al loro punteggio di Carisma.
Esaportali (Sop): Uno sharn può mantenere fino a tre piccoli portali (finestre eteree) attraverso i quali può vedere, lanciare incantesimi o perfino compiere un attacco in mischia. Ogni portale è una finestra esagonale traslucida di luce purpurea di 90 cm di diametro. Come azione di round completo, lo sharn può formare da uno a tre portali in qualsiasi punto entro 6 metri dal suo corpo, e ogni portale scaturisce da un turbine di polvere purpurea. Successivamente, ogni esaportale può essere spostato separatamente fino a 6 metri per round come azione gratuita prima che lo sharn compia la sua azione regolare (ma non l'azione parziale ottenuta grazie al fatto di essere velocizzato), Gli esaportali non bloccano il movimento, la visuale o la gittata dei proiettili. Un personaggio può occupare lo stesso spazio di un portale senza effetti negativi a parte la vicinanza al contatto e agli attacchi dello sharn. Lo sharn può anche far scomparire uno o più portali durante la sua azione, come azione gratuita, ma non sara in grado di crearne uno nuovo finché non userà un'azione standard per creare esaportali.
Se lo sharn si allontana più di 30 metri da uno dei suoi portali, questo scompare. Uno sharn può lanciare un incantesimo attraverso un portale protendendovi una delle mani. Può rilasciare un incantesimo di contatto su creature: entro 1.5 metri da) portale, Ne lo sharn. né gli avversari, possono attraversare completamente i portali.
Gli sharn possono compiere attacchi in mischia attraverso i portali senza alcuna penalità, ma solo con una gittata massima di 1,5 metri, e non per tutti i 3 metri previsti per le normali condizioni. Da notare che i portali minacciano l'area circostante fino a 1,5 metri da dove si trovano, Gli esaportali possono attaccare sul fianco, o contribuire ad attaccare sul fianco, come qualsiasi altra creatura che minacci un'area. Gli avversari non possono attaccare normalmente lo sharn, o lanciare incantesimi, attraverso i portali, ma possono preparare un'azione per attaccare quando lo sharn estende la sua mano attraverso il portale per lanciare un incantesimo o attaccare. Supponendo che lo sharn non sia invisibile quando estende pane del suo corpo attraverso il portale, si consideri che abbia una copertura di nove decimi, e quindi un bonus di -10 alla CA e di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi.
Gli esaportali possono essere dissolti, ma possono essere nuovamente formati dallo sharn nel round successivo, Gli esaportali non funzionano o appaiono all'interno di un campo antimagia. Dal momento che sono effetti di forza, gli esaportali non possono, da soli, diventare invisibili.
Velocità (Str): Gli sharn agiscono sempre come se fossero soggetti all'effetto di un incantesimo velocità.
Eludere (Str): Gli sharn hanno la capacità di eludere come i monaci di 1° livello, che permette loro di non subire danni se effettuano con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro quegli attacchi che normalmente infliggerebbero danni dimezzati in caso di tiro salvezza effettuato con successo.
Immunità (Str): Gli sharn sono immuni agli effetti che influenzano la mende, agli effetti di metamorfosi, e agli incantesimi che in altro modo modificherebbero la loro forma.
Forma immutabile (Str): Gli sharn non possono cambiare la propria forma, ne personalmente né con l'aiuto di altri.
Forma originaria (Str): Nessuna creatura può mutare o trasformare se stessa (o un'altra) in sharn, o in una forma simile.
Rigenerazione: Le armi, gli incantesimi e gli esterni legali infliggono allo sharn danni normali. Ogni altra ferita subita rigenera a una velocità di 2 pf per round, ammesso che lo sharn non abbia esaportali attivi.
Talenti: Lo sharn ottiene Combattere con Più Armi e Multidestrezza come talenti bonus.
- Società degli Sharn
Gli sharn non sono una razza numerosa. La loro società è un gorgo di dispute politiche e di intrighi. Le lotte di potere, di solito basate su conflitti ideologici, sono una costante. Questa concentrazione di interessi isolazionistici non impedisce però agli sharn di venire coinvolti negli affari di altre specie, anche di altri piani. Quale sia esattamente il loro programma di azione in questi casi non è mai molto chiaro.
- Nei reami
Gli sharn hanno combattuto grandi battaglie contro i phaerimm, guerre che hanno plasmato completamente il mondo di Faerûn, poiché l'incontro tra la potente magia degli sharn e quella dei phaerimm ha ridimensionato e mutalo il terreno sul quale lo scontro è avvenuto, trasformando montagne in colline e foreste in pianure. Alla fine gli sharn sono giunti a un compromesso con i phaerimm imprigionandoli sono l'Anauroch finché non avessero deciso il loro destino.
La maggior parte degli sharn anziani ha gradualmente eliminato la propria presenza, lasciando i più giovani, che però non possedevano la quasi onnipotenza degli anziani, impegnati nella ricerca degli scopi dell'esistenza.
I giovani sharn hanno ora qualche momentaneo interesse nelle attività dei mortali inferiori, ma la razza trascorre ancora la maggior parte del tempo chiusa nei suoi dibattiti o impegnata in esperimenti segreti.
- Aberrazione
- Colline calde
- Colline fredde
- Colline temperate
- Deserti caldi
- Deserti freddi
- Deserti temperati
- Foreste calde
- Foreste fredde
- Foreste temperate
- Montagne calde
- Montagne fredde
- Montagne temperate
- Paludi calde
- Paludi fredde
- Paludi temperate
- Pianure calde
- Pianure fredde
- Sotterranei
- Sotterranei caldi
- Sotterranei temperati
- Grado di Sfida 6