Abeil, soldato: differenze tra le versioni

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Abeil soldato
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Umanoide mostruoso
  
Umanoide mostruoso Grande
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Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)
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Iniziativa: +1
 
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Velocità: 12 m, volare 27 m (buona)
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Classe Armatura: 10 (-1 taglia, +1 Des), contatto 10, colto alla sprovvista 9
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[[Classe Armatura]]: 10 (-1 taglia, +1 Des), contatto 10, colto alla sprovvista 9
  
Attacco base/Lotta:  
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Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf) - [[RD]] 5/magia
  
Attacco: Artiglio 1d6+6, corsesca Enorme 2d6+9/x3, pungiglione 1d8+3 più veleno, arco potente lungo composito Enorme (bonus For +6) 2d6+6/x3
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Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +6, Vol +6
  
Attacco completo: 2 artigli +11 in mischia e pungiglione +6 in mischia, o corsesca Enorme +11/+6 e pungiglione +6 in mischia, o arco potente lungo composito perfetto Enorme (bonus For +6) +7/+2 a distanza (bonus For +4)
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, mente alveare, nemico speciale
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Velocità: 12 m, volare 27 m (buona)
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Attacco: Artiglio +12 in mischia 1d6+6 o pungiglione +6 in mischia 1d8+3 più veleno o corsesca Enorme +12  2d6+9/x3 o arco potente lungo composito perfetto Enorme (bonus For +6) +7 a distanza (bonus For +4) 2d6+6/x3
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Attacco completo: 2 artigli +11 in mischia 1d6+6 e pungiglione +6 in mischia 1d8+3 più veleno, o corsesca Enorme +11/+6 2d6+9/x3 e pungiglione +6 in mischia 1d8+3 più veleno, o arco potente lungo composito perfetto Enorme (bonus For +6) +7/+2 a distanza (bonus For +4) 2d6+6/x3
  
 
Spazio/Portata: 3 m/3 m (4,5 m con corsesca)
 
Spazio/Portata: 3 m/3 m (4,5 m con corsesca)
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Attacchi speciali: Ronzare, afferrare migliorato, veleno, tempesta alare
 
Attacchi speciali: Ronzare, afferrare migliorato, veleno, tempesta alare
  
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 5/magia, mente alveare, nemico speciale
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +6, Voi +6
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Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos 16, Int 9, Sag 12, Car 13
 
Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos 16, Int 9, Sag 12, Car 13
  
Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5, Percepire Intenzioni +3, Sopravvivenza +4
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Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +6/+12
  
 
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Schivare
 
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Schivare
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Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5, Percepire Intenzioni +3, Sopravvivenza +4
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Linguaggi: Comune, Elfico e Silvano
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Colline, pianure temperate o calde, o deserto
 
Ambiente: Colline, pianure temperate o calde, o deserto
  
 
Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (3-8) o truppa (10-20) vassalli e 5-30 soldati)
 
Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (3-8) o truppa (10-20) vassalli e 5-30 soldati)
 
Grado di Sfida: 6
 
  
 
Tesoro: Standard
 
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Avanzamento: Per classe del personaggio
 
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Abeil
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*Abeil
Gli abeil sono umanoidi simili a insetti noti per la loro industriosità e la loro complessa struttura sociale. Sono comunemente chiamati "apidi". La loro società ha una filosofia espansionistiClasse Armatura: un fatto che disturba coloro le cui terre vengono invase. Piuttosto che ricorrere alla guerra, gli abeil preferiscono sopraffare i rivali mediante un'ingegnosità e un'industriosità superiori. Un abeil sembra un incrocio tra un elfo e un'ape. Un vassallo o la regina sono alti più di 2,1 metri e hanno gambe e braccia slanciate e sinuose. Un soldato è alto almeno 3 metri e considerevolmente più muscoloso di entrambe le altre due varietà. Le mani e i piedi di un abeil hanno ciascuno quattro dita. Il corpo è ricoperto con una pelliccia ruvida, colorata con strisce alterne di nero e giallo. La testa e i tratti del viso della, creatura assomigliano a quelli di un elfo, tranne che per il fatto che l'abeil ha neri occhi sfaccettati e lunghe antenne. Come un'ape, un abeil ha ali traslucide.
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Gli abeil parlano Comune, Elfico e Silvano.
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COMBATTIMENTO
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Gli abeil sono umanoidi simili a insetti noti per la loro industriosità e la loro complessa struttura sociale. Sono comunemente chiamati "apidi". La loro società ha una filosofia espansionistica: un fatto che disturba coloro le cui terre vengono invase. Piuttosto che ricorrere alla guerra, gli abeil preferiscono sopraffare i rivali mediante un'ingegnosità e un'industriosità superiori. Un abeil sembra un incrocio tra un elfo e un'ape. Un vassallo o la regina sono alti più di 2,1 metri e hanno gambe e braccia slanciate e sinuose. Un soldato è alto almeno 3 metri e considerevolmente più muscoloso di entrambe le altre due varietà. Le mani e i piedi di un abeil hanno ciascuno quattro dita. Il corpo è ricoperto con una pelliccia ruvida, colorata con strisce alterne di nero e giallo. La testa e i tratti del viso della, creatura assomigliano a quelli di un elfo, tranne che per il fatto che l'abeil ha neri occhi sfaccettati e lunghe antenne. Come un'ape, un abeil ha ali traslucide.
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Gli abeil parlano [[Comune]], [[Elfico]] e [[Silvano]].
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*Combattimento
  
 
Tutti gli abeil preferiscono combattere dal cielo, compiendo attacchi a distanza e assalti sonori sui loro nemici sottostanti. Se costretti a combattere a terra, coordinano i loro attacchi per sfruttare al meglio le loro armi a distanza (e gli incantesimi, per quelli in grado di lanciarli). In mischia, preferiscono sciamare intorno agli avversari particolarmente resistenti e pungerli con il loro veleno debilitante. Gli abeil combattono fino alla morte poiché credono che la codardia sul campo di battaglia possa condannare alla distruzione l'alveare. Raramente indossano armature perché impediscono la loro capacità di volare.
 
Tutti gli abeil preferiscono combattere dal cielo, compiendo attacchi a distanza e assalti sonori sui loro nemici sottostanti. Se costretti a combattere a terra, coordinano i loro attacchi per sfruttare al meglio le loro armi a distanza (e gli incantesimi, per quelli in grado di lanciarli). In mischia, preferiscono sciamare intorno agli avversari particolarmente resistenti e pungerli con il loro veleno debilitante. Gli abeil combattono fino alla morte poiché credono che la codardia sul campo di battaglia possa condannare alla distruzione l'alveare. Raramente indossano armature perché impediscono la loro capacità di volare.
  
Ronzare (Sop): Come azione di round completo, un abeil può sbattere le ali per creare un ronzio costante in una propagazione di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve effettuare un
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'''Ronzare''' [[(Sop)]]: Come azione di round completo, un abeil può sbattere le ali per creare un ronzio costante in una propagazione di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve effettuare un
 
tiro salvezza sulla Volontà (vedi sotto per le CD) o cadere addormentata come per l'incantesimo sonno. Non c'è un limite di Dadi Vita per questo effetto. Gli abeil sono immuni ai loro stessi attacchi di ronzio così come a quelli degli altri abeil.
 
tiro salvezza sulla Volontà (vedi sotto per le CD) o cadere addormentata come per l'incantesimo sonno. Non c'è un limite di Dadi Vita per questo effetto. Gli abeil sono immuni ai loro stessi attacchi di ronzio così come a quelli degli altri abeil.
  
Afferrare migliorato (Str): Se un abeil colpisce un singolo bersaglio che sia almeno di una categoria di taglia più piccolo di lui con entrambi gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (vedi sotto per i bonus di lotta). Se riesce a trattenere, colpisce automaticamente con il pungiglione. Dopo, l'abeil ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare gli artigli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma l'abeil non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge danni automaticamente con entrambi gli artigli e il pungiglione.
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'''Afferrare migliorato''' [[(Str)]]: Se un abeil colpisce un singolo bersaglio che sia almeno di una categoria di taglia più piccolo di lui con entrambi gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (vedi sotto per i bonus di lotta). Se riesce a trattenere, colpisce automaticamente con il pungiglione. Dopo, l'abeil ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare gli artigli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma l'abeil non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge danni automaticamente con entrambi gli artigli e il pungiglione.
  
Mente alveare (Str): Tutti gli abeil entro 40 km dalla loro regina sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo speciale non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è.
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'''Mente alveare''' [[(Str)]]: Tutti gli abeil entro 40 km dalla loro regina sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo speciale non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è.
 
Nessun abeil in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi, a meno che non lo siano tutti.
 
Nessun abeil in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi, a meno che non lo siano tutti.
  
SOLDATO
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*Soldato
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Queste creature compongono almeno un terzo della popolazione di una città-alveare. I soldati sono l'esercito della regina: la prima e l'ultima linea di difesa dell'alveare. Sono addestrati per rispondere rapidamente a qualsiasi pericolo. I soldati pensano che molte civiltà confinanti siano minacce e trattano i visitatori non invitati con notevole sospetto.
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*Combattimento
  
Queste creature compongono almeno un terzo della popolazione di una città-alveare. I soldati sono l'esercito della regina: la prima e l'ultima linea di difesa dell'alveare. Sono addestrati per rispondere rapidamente a qualsiasi pericolo. I soldati pensano che molte civiltà confinanti siano minacce e trattano i visitatori non invitati con notevole sospetto. Combattimento
 
 
Gli abeil soldati sono spesso chiamati tempeste alari per il rumore tonante che producono in battaglia. Preferiscono affrontare una minaccia sfruttando per prima cosa i loro attacchi di tempesta alare e gli archi, poi attaccando in mischia con le corsesche e i pungiglioni quando necessario.
 
Gli abeil soldati sono spesso chiamati tempeste alari per il rumore tonante che producono in battaglia. Preferiscono affrontare una minaccia sfruttando per prima cosa i loro attacchi di tempesta alare e gli archi, poi attaccando in mischia con le corsesche e i pungiglioni quando necessario.
  
Ronzare (Sop): Tiro salvezza sulla Volontà CD 14.
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'''Ronzare''' [[(Sop)]]: Tiro salvezza sulla Volontà CD 14.
Afferrare migliorato (Str): II bonus di lotta di un soldato è +16.
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Veleno (Str): Un soldato rilascia veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 16) con ogni attacco di pungiglione compiuto con successo.
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'''Afferrare migliorato''' [[(Str)]]: Il bonus di lotta di un soldato è +16.
I danni iniziali e secondari sono gli stessi (2d4 danni alla Forza).
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'''Veleno''' [[(Str)]]: Un soldato rilascia veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 16) con ogni attacco di pungiglione compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli stessi (2d4 danni alla Forza).
  
Tempesta alare (Sop): Come azione di round completo, un soldato in volo può fluttuare e scatenare un distruttivo attacco sonoro con le ali. L'attacco infligge 6d6 danni sonori a tutti (ad eccezione di altri abeil) coloro che si trovano entro un'esplosione di 12 metri (tiro salvezza sui Riflessi CD 16 per dimezzare i danni). Una volta che il soldato usa questa capacità, deve aspettare 1d4 round prima di usarla ancora.
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'''Tempesta alare''' [[(Sop)]]: Come azione di round completo, un soldato in volo può fluttuare e scatenare un distruttivo attacco sonoro con le ali. L'attacco infligge 6d6 danni sonori a tutti (ad eccezione di altri abeil) coloro che si trovano entro un'esplosione di 12 metri (tiro salvezza sui Riflessi CD 16 per dimezzare i danni). Una volta che il soldato usa questa capacità, deve aspettare 1d4 round prima di usarla ancora.
  
Nemico speciale (Str): Un abeil soldato può selezionare un tipo di creatura come nemico speciale. Questa capacità è simile alla capacità di nemico prescelto del ranger e il soldato può scegliere dalla stessa lista (vedi la voce "Ranger" nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore). Ogni soldato può selezionare solo un nemico speciale.
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'''Nemico speciale''' [[(Str)]]: Un abeil soldato può selezionare un tipo di creatura come nemico speciale. Questa capacità è simile alla capacità di nemico prescelto del ranger e il soldato può scegliere dalla stessa lista (vedi la voce "Ranger" nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore). Ogni soldato può selezionare solo un nemico speciale.
 
Il soldato riceve un bonus di +3 alle prove di Ascoltare, Sopravvivenza, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare quando usa queste abilità contro il suo nemico speciale. Allo stesso modo, un soldato ottiene lo stesso bonus ai tiri per i danni da arma contro le creature del tipo selezionato.
 
Il soldato riceve un bonus di +3 alle prove di Ascoltare, Sopravvivenza, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare quando usa queste abilità contro il suo nemico speciale. Allo stesso modo, un soldato ottiene lo stesso bonus ai tiri per i danni da arma contro le creature del tipo selezionato.
  
Personaggi Abeil
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*Personaggi Abeil
  
 
Sebbene la società degli abeil sia estremamente rigida, c'è sufficiente libertà all'interno di un alveare da permettere a un individuo la scelta della propria professione. Ciò nonostante, relativamente pochi abeil desiderano progredire come personaggi. Per quanti lo fanno, la classe preferita è il druido per le regine o i vassalli e il ranger per i soldati.
 
Sebbene la società degli abeil sia estremamente rigida, c'è sufficiente libertà all'interno di un alveare da permettere a un individuo la scelta della propria professione. Ciò nonostante, relativamente pochi abeil desiderano progredire come personaggi. Per quanti lo fanno, la classe preferita è il druido per le regine o i vassalli e il ranger per i soldati.
 
Il livello effettivo del personaggio (LEV) di un PG abeil è il suo livello di classe più il modificatore appropriato: vassallo +3, soldato +11, regina +21. Per esempio, un vassallo druido di 1" livello ha un LEV di 4 ed è l'equivalente di un personaggio di 4° livello.
 
Il livello effettivo del personaggio (LEV) di un PG abeil è il suo livello di classe più il modificatore appropriato: vassallo +3, soldato +11, regina +21. Per esempio, un vassallo druido di 1" livello ha un LEV di 4 ed è l'equivalente di un personaggio di 4° livello.
  
[[Category:Umanoide mostruoso]] [[Category:Colline]] [[Category:Pianure temperate]] [[Category:Pianure calde]] [[Category:Deserto]] [[Category:Grado di Sfida 6]]
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[[Category:Umanoide mostruoso]] [[Category:Colline temperate]] [[Category:Colline calde]] [[Category:Pianure temperate]] [[Category:Pianure calde]] [[Category:Deserti temperati]] [[Category:Deserti caldi]] [[Category:Grado di Sfida 6]]

Versione attuale delle 10:00, 13 nov 2022

Umanoide mostruoso

Taglia: Grande

GS: 6

Allineamento: Generalmente legale

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 10 (-1 taglia, +1 Des), contatto 10, colto alla sprovvista 9

Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf) - RD 5/magia

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +6, Vol +6

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, mente alveare, nemico speciale

  • Attacco

Velocità: 12 m, volare 27 m (buona)

Attacco: Artiglio +12 in mischia 1d6+6 o pungiglione +6 in mischia 1d8+3 più veleno o corsesca Enorme +12 2d6+9/x3 o arco potente lungo composito perfetto Enorme (bonus For +6) +7 a distanza (bonus For +4) 2d6+6/x3

Attacco completo: 2 artigli +11 in mischia 1d6+6 e pungiglione +6 in mischia 1d8+3 più veleno, o corsesca Enorme +11/+6 2d6+9/x3 e pungiglione +6 in mischia 1d8+3 più veleno, o arco potente lungo composito perfetto Enorme (bonus For +6) +7/+2 a distanza (bonus For +4) 2d6+6/x3

Spazio/Portata: 3 m/3 m (4,5 m con corsesca)

Attacchi speciali: Ronzare, afferrare migliorato, veleno, tempesta alare

  • Statistiche

Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos 16, Int 9, Sag 12, Car 13

Attacco base/Lotta: +6/+12

Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Schivare

Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5, Percepire Intenzioni +3, Sopravvivenza +4

Linguaggi: Comune, Elfico e Silvano

  • Ecologia

Ambiente: Colline, pianure temperate o calde, o deserto

Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (3-8) o truppa (10-20) vassalli e 5-30 soldati)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +5

  • Abeil

Gli abeil sono umanoidi simili a insetti noti per la loro industriosità e la loro complessa struttura sociale. Sono comunemente chiamati "apidi". La loro società ha una filosofia espansionistica: un fatto che disturba coloro le cui terre vengono invase. Piuttosto che ricorrere alla guerra, gli abeil preferiscono sopraffare i rivali mediante un'ingegnosità e un'industriosità superiori. Un abeil sembra un incrocio tra un elfo e un'ape. Un vassallo o la regina sono alti più di 2,1 metri e hanno gambe e braccia slanciate e sinuose. Un soldato è alto almeno 3 metri e considerevolmente più muscoloso di entrambe le altre due varietà. Le mani e i piedi di un abeil hanno ciascuno quattro dita. Il corpo è ricoperto con una pelliccia ruvida, colorata con strisce alterne di nero e giallo. La testa e i tratti del viso della, creatura assomigliano a quelli di un elfo, tranne che per il fatto che l'abeil ha neri occhi sfaccettati e lunghe antenne. Come un'ape, un abeil ha ali traslucide.

Gli abeil parlano Comune, Elfico e Silvano.

  • Combattimento

Tutti gli abeil preferiscono combattere dal cielo, compiendo attacchi a distanza e assalti sonori sui loro nemici sottostanti. Se costretti a combattere a terra, coordinano i loro attacchi per sfruttare al meglio le loro armi a distanza (e gli incantesimi, per quelli in grado di lanciarli). In mischia, preferiscono sciamare intorno agli avversari particolarmente resistenti e pungerli con il loro veleno debilitante. Gli abeil combattono fino alla morte poiché credono che la codardia sul campo di battaglia possa condannare alla distruzione l'alveare. Raramente indossano armature perché impediscono la loro capacità di volare.

Ronzare (Sop): Come azione di round completo, un abeil può sbattere le ali per creare un ronzio costante in una propagazione di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (vedi sotto per le CD) o cadere addormentata come per l'incantesimo sonno. Non c'è un limite di Dadi Vita per questo effetto. Gli abeil sono immuni ai loro stessi attacchi di ronzio così come a quelli degli altri abeil.

Afferrare migliorato (Str): Se un abeil colpisce un singolo bersaglio che sia almeno di una categoria di taglia più piccolo di lui con entrambi gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (vedi sotto per i bonus di lotta). Se riesce a trattenere, colpisce automaticamente con il pungiglione. Dopo, l'abeil ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare gli artigli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma l'abeil non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge danni automaticamente con entrambi gli artigli e il pungiglione.

Mente alveare (Str): Tutti gli abeil entro 40 km dalla loro regina sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo speciale non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è. Nessun abeil in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi, a meno che non lo siano tutti.

  • Soldato

Queste creature compongono almeno un terzo della popolazione di una città-alveare. I soldati sono l'esercito della regina: la prima e l'ultima linea di difesa dell'alveare. Sono addestrati per rispondere rapidamente a qualsiasi pericolo. I soldati pensano che molte civiltà confinanti siano minacce e trattano i visitatori non invitati con notevole sospetto.

  • Combattimento

Gli abeil soldati sono spesso chiamati tempeste alari per il rumore tonante che producono in battaglia. Preferiscono affrontare una minaccia sfruttando per prima cosa i loro attacchi di tempesta alare e gli archi, poi attaccando in mischia con le corsesche e i pungiglioni quando necessario.

Ronzare (Sop): Tiro salvezza sulla Volontà CD 14.

Afferrare migliorato (Str): Il bonus di lotta di un soldato è +16.

Veleno (Str): Un soldato rilascia veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 16) con ogni attacco di pungiglione compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli stessi (2d4 danni alla Forza).

Tempesta alare (Sop): Come azione di round completo, un soldato in volo può fluttuare e scatenare un distruttivo attacco sonoro con le ali. L'attacco infligge 6d6 danni sonori a tutti (ad eccezione di altri abeil) coloro che si trovano entro un'esplosione di 12 metri (tiro salvezza sui Riflessi CD 16 per dimezzare i danni). Una volta che il soldato usa questa capacità, deve aspettare 1d4 round prima di usarla ancora.

Nemico speciale (Str): Un abeil soldato può selezionare un tipo di creatura come nemico speciale. Questa capacità è simile alla capacità di nemico prescelto del ranger e il soldato può scegliere dalla stessa lista (vedi la voce "Ranger" nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore). Ogni soldato può selezionare solo un nemico speciale. Il soldato riceve un bonus di +3 alle prove di Ascoltare, Sopravvivenza, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare quando usa queste abilità contro il suo nemico speciale. Allo stesso modo, un soldato ottiene lo stesso bonus ai tiri per i danni da arma contro le creature del tipo selezionato.

  • Personaggi Abeil

Sebbene la società degli abeil sia estremamente rigida, c'è sufficiente libertà all'interno di un alveare da permettere a un individuo la scelta della propria professione. Ciò nonostante, relativamente pochi abeil desiderano progredire come personaggi. Per quanti lo fanno, la classe preferita è il druido per le regine o i vassalli e il ranger per i soldati. Il livello effettivo del personaggio (LEV) di un PG abeil è il suo livello di classe più il modificatore appropriato: vassallo +3, soldato +11, regina +21. Per esempio, un vassallo druido di 1" livello ha un LEV di 4 ed è l'equivalente di un personaggio di 4° livello.