Stirpeplanare, aasimar: differenze tra le versioni
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Iniziativa: +4 | Iniziativa: +4 | ||
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| + | Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5 | ||
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| + | Velocità: 6 m in corazza a scaglie (4 quadretti); velocità base 9 m | ||
Attacco: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20) | Attacco: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20) | ||
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Attacchi speciali: Luce diurna | Attacchi speciali: Luce diurna | ||
| − | + | *<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span> | |
| − | + | Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 10 | |
| − | + | Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +1/+2 | |
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| + | Talenti: Iniziativa Migliorata | ||
Abilità: Ascoltare +3, Cavalcare +1, Conoscenze (religioni) +1, Guarire +4, Osservare +3 | Abilità: Ascoltare +3, Cavalcare +1, Conoscenze (religioni) +1, Guarire +4, Osservare +3 | ||
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| + | *<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span> | ||
Ambiente: Pianure temperate | Ambiente: Pianure temperate | ||
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4) | Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4) | ||
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Tesoro: Standard | Tesoro: Standard | ||
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Avanzamento: Per classe del personaggio | Avanzamento: Per classe del personaggio | ||
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La maggior parte degli aasimar è decisamente di allineamento buono. Combattono la malvagità e tendono a spingere il prossimo a prendere le decisioni più giuste. A volte riflettono gli aspetti più severi e vendicativi dei loro antenati, ma si tratta di casi rari. È difficile trovarli in posizioni di comando e vivono spesso come eremiti, dedicandosi completamente alla causa del bene. Altri sono meno fanatici e trovano quindi spazio nella società degli umani. | La maggior parte degli aasimar è decisamente di allineamento buono. Combattono la malvagità e tendono a spingere il prossimo a prendere le decisioni più giuste. A volte riflettono gli aspetti più severi e vendicativi dei loro antenati, ma si tratta di casi rari. È difficile trovarli in posizioni di comando e vivono spesso come eremiti, dedicandosi completamente alla causa del bene. Altri sono meno fanatici e trovano quindi spazio nella società degli umani. | ||
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Gli aasimar in genere apprezzano le contese oneste e dirette. Contro un nemico particolarmente malvagio, tuttavia, combattono con ferma convinzione e fino alla morte. | Gli aasimar in genere apprezzano le contese oneste e dirette. Contro un nemico particolarmente malvagio, tuttavia, combattono con ferma convinzione e fino alla morte. | ||
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Il combattente aasimar presentato qui possiede i seguenti punteggi di caratteristica prima di apportare i modificatori razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8. | Il combattente aasimar presentato qui possiede i seguenti punteggi di caratteristica prima di apportare i modificatori razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8. | ||
| − | Personaggi aasimar | + | *Personaggi aasimar |
I personaggi aasimar possiedono i seguenti tratti razziali. +2 alla Saggezza, +2 al Carisma. | I personaggi aasimar possiedono i seguenti tratti razziali. +2 alla Saggezza, +2 al Carisma. | ||
Versione attuale delle 18:02, 8 ott 2018
Esterno (Nativo) Combattente di 1° livello
Taglia: Medio
GS: 1/2
Allineamento: Generalmente buono (qualsiasi)
Iniziativa: +4
- Difesa
Classe Armatura: 16 (+4 corazza a scaglie, +2 scudo pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 16
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +0
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5
- Attacco
Velocità: 6 m in corazza a scaglie (4 quadretti); velocità base 9 m
Attacco: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)
Attacco completo: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Luce diurna
- Statistiche
Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 10
Attacco base/Lotta: +1/+2
Talenti: Iniziativa Migliorata
Abilità: Ascoltare +3, Cavalcare +1, Conoscenze (religioni) +1, Guarire +4, Osservare +3
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4)
Tesoro: Standard
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +1
Questa creatura sembra un umano dall'aspetto magnifico, con atteggiamenti calmi e sereni e una luminosità interna che risplende sul suo volto.
Gli aasimar, dotati di una scintilla sacra e soprannaturale, sono di solito alti, di bell'aspetto e piacenti. Alcuni hanno qualche tratto distintivo che lascia immaginare il loro retaggio, come i capelli argentei, gli occhi dorati o uno sguardo particolarmente penetrante.
La maggior parte degli aasimar è decisamente di allineamento buono. Combattono la malvagità e tendono a spingere il prossimo a prendere le decisioni più giuste. A volte riflettono gli aspetti più severi e vendicativi dei loro antenati, ma si tratta di casi rari. È difficile trovarli in posizioni di comando e vivono spesso come eremiti, dedicandosi completamente alla causa del bene. Altri sono meno fanatici e trovano quindi spazio nella società degli umani.
- Combattimento
Gli aasimar in genere apprezzano le contese oneste e dirette. Contro un nemico particolarmente malvagio, tuttavia, combattono con ferma convinzione e fino alla morte.
Luce diurna (Mag): Gli aasimar possono usare l'incantesimo luce diurna una volta al giorno come se fosse stato lanciato da un incantatore di 1° livello o denoto livello del personaggio, a seconda di quale sia il più alto.
Abilità: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Il combattente aasimar presentato qui possiede i seguenti punteggi di caratteristica prima di apportare i modificatori razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.
- Personaggi aasimar
I personaggi aasimar possiedono i seguenti tratti razziali. +2 alla Saggezza, +2 al Carisma.
Taglia Media.
La velocità base sul terreno di un aasimar è di 9 metri.
Scurovisione: Gli aasimar possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri.
Abilità razziali: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Talenti razziali: Un aasimar ottiene talenti in base ai suoi livelli di classe.
Attacchi speciali (vedi sopra): Luce diurna.
Qualità speciali (vedi sopra): Resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5.
Linguaggi automatici: Comune, Celestiale.
Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano.
Classe preferita: Paladino.
Modificatore di livello +1.