Stirpeplanare, aasimar: differenze tra le versioni

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Aasimar, Combattente di 1° livello
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Esterno (Nativo) Combattente di 1° livello
  
Esterno Medio (Nativo)
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Taglia: [[Taglia delle creature|Medio]]
  
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)
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GS: 1/2
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Allineamento: Generalmente buono (qualsiasi)
  
 
Iniziativa: +4
 
Iniziativa: +4
  
Velocità: 6 m in corazza a scaglie (4 quadretti); velocità base 9 m Classe Armatura: 16 (+4 corazza a scaglie, +2 scudo pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 16
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
Attacco base/Lotta: +1/+2
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Classe Armatura: 16 (+4 corazza a scaglie, +2 scudo pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 16
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Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)
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Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +0
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
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Velocità: 6 m in corazza a scaglie (4 quadretti); velocità base 9 m
  
 
Attacco: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)
 
Attacco: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)
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Attacchi speciali: Luce diurna
 
Attacchi speciali: Luce diurna
  
Qualità speciali Scurovisione 18 m, resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
  
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol
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Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 10
  
Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Ira 10, Sag 11, Car 10
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Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +1/+2
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Talenti: Iniziativa Migliorata
  
 
Abilità: Ascoltare +3, Cavalcare +1, Conoscenze (religioni) +1, Guarire +4, Osservare +3
 
Abilità: Ascoltare +3, Cavalcare +1, Conoscenze (religioni) +1, Guarire +4, Osservare +3
  
Talenti: Iniziativa Migliorata
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Linguaggi:  
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Pianure temperate
 
Ambiente: Pianure temperate
  
 
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4)
 
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4)
 
Grado di Sfida: 1/2
 
  
 
Tesoro: Standard
 
Tesoro: Standard
 
Allineamento: Generalmente buono (qualsiasi)
 
  
 
Avanzamento: Per classe del personaggio
 
Avanzamento: Per classe del personaggio
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La maggior parte degli aasimar è decisamente di allineamento buono. Combattono la malvagità e tendono a spingere il prossimo a prendere le decisioni più giuste. A volte riflettono gli aspetti più severi e vendicativi dei loro antenati, ma si tratta di casi rari. È difficile trovarli in posizioni di comando e vivono spesso come eremiti, dedicandosi completamente alla causa del bene. Altri sono meno fanatici e trovano quindi spazio nella società degli umani.
 
La maggior parte degli aasimar è decisamente di allineamento buono. Combattono la malvagità e tendono a spingere il prossimo a prendere le decisioni più giuste. A volte riflettono gli aspetti più severi e vendicativi dei loro antenati, ma si tratta di casi rari. È difficile trovarli in posizioni di comando e vivono spesso come eremiti, dedicandosi completamente alla causa del bene. Altri sono meno fanatici e trovano quindi spazio nella società degli umani.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Gli aasimar in genere apprezzano le contese oneste e dirette. Contro un nemico particolarmente malvagio, tuttavia, combattono con ferma convinzione e fino alla morte.
 
Gli aasimar in genere apprezzano le contese oneste e dirette. Contro un nemico particolarmente malvagio, tuttavia, combattono con ferma convinzione e fino alla morte.
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Il combattente aasimar presentato qui possiede i seguenti punteggi di caratteristica prima di apportare i modificatori razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.
 
Il combattente aasimar presentato qui possiede i seguenti punteggi di caratteristica prima di apportare i modificatori razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.
  
Personaggi aasimar
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*Personaggi aasimar
  
 
I personaggi aasimar possiedono i seguenti tratti razziali. +2 alla Saggezza, +2 al Carisma.
 
I personaggi aasimar possiedono i seguenti tratti razziali. +2 alla Saggezza, +2 al Carisma.

Versione attuale delle 18:02, 8 ott 2018

Esterno (Nativo) Combattente di 1° livello

Taglia: Medio

GS: 1/2

Allineamento: Generalmente buono (qualsiasi)

Iniziativa: +4

  • Difesa

Classe Armatura: 16 (+4 corazza a scaglie, +2 scudo pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +0

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5

  • Attacco

Velocità: 6 m in corazza a scaglie (4 quadretti); velocità base 9 m

Attacco: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)

Attacco completo: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Luce diurna

  • Statistiche

Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 10

Attacco base/Lotta: +1/+2

Talenti: Iniziativa Migliorata

Abilità: Ascoltare +3, Cavalcare +1, Conoscenze (religioni) +1, Guarire +4, Osservare +3

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Pianure temperate

Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +1

Questa creatura sembra un umano dall'aspetto magnifico, con atteggiamenti calmi e sereni e una luminosità interna che risplende sul suo volto.

Gli aasimar, dotati di una scintilla sacra e soprannaturale, sono di solito alti, di bell'aspetto e piacenti. Alcuni hanno qualche tratto distintivo che lascia immaginare il loro retaggio, come i capelli argentei, gli occhi dorati o uno sguardo particolarmente penetrante.

La maggior parte degli aasimar è decisamente di allineamento buono. Combattono la malvagità e tendono a spingere il prossimo a prendere le decisioni più giuste. A volte riflettono gli aspetti più severi e vendicativi dei loro antenati, ma si tratta di casi rari. È difficile trovarli in posizioni di comando e vivono spesso come eremiti, dedicandosi completamente alla causa del bene. Altri sono meno fanatici e trovano quindi spazio nella società degli umani.

  • Combattimento

Gli aasimar in genere apprezzano le contese oneste e dirette. Contro un nemico particolarmente malvagio, tuttavia, combattono con ferma convinzione e fino alla morte.

Luce diurna (Mag): Gli aasimar possono usare l'incantesimo luce diurna una volta al giorno come se fosse stato lanciato da un incantatore di 1° livello o denoto livello del personaggio, a seconda di quale sia il più alto.

Abilità: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.

Il combattente aasimar presentato qui possiede i seguenti punteggi di caratteristica prima di apportare i modificatori razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

  • Personaggi aasimar

I personaggi aasimar possiedono i seguenti tratti razziali. +2 alla Saggezza, +2 al Carisma.

Taglia Media.

La velocità base sul terreno di un aasimar è di 9 metri.

Scurovisione: Gli aasimar possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri.

Abilità razziali: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.

Talenti razziali: Un aasimar ottiene talenti in base ai suoi livelli di classe.

Attacchi speciali (vedi sopra): Luce diurna.

Qualità speciali (vedi sopra): Resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5.

Linguaggi automatici: Comune, Celestiale.

Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano.

Classe preferita: Paladino.

Modificatore di livello +1.